Вольные Странники

Объявление

ОБЪЯВЛЕНИЕ

Событие, к которому мы так долго (и почти тайно) готовились - наконец свершилось! Форум получил свой собственный хостинг и покидает сервис mybb. Новый адрес форума ролевой игры "Totentanz" (бывш. "Вольные Странники"):
TOTENTANZ
Всю необходимую информацию вы найдете в объявлении на новом форуме, уточнить детали вы можете у администрации.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вольные Странники » Библиотека » Кланы лилитов. Подробная характеристика


Кланы лилитов. Подробная характеристика

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

На данный момент существуют следующие кланы лилитов: Ариан, Вергши, Кайтши, Кхатанг, Лесанг Роял, Лилиан, Масан, Мортред, Рыцари Крови, Саванши, Таламар и Трагандер.

Каждому клану свойственны какие-то определенные, неповторимые особенности, которые и объясняют разделение всех лилитов на кланы. Особенности характеров, поведения, требований к будущим птенцам, внешнего облика, магии и проч. - именно эти черты будут рассмотрены далее.

Все авторские права на идею и концепции кланов лилитов (кроме кланов Ариан, Кайтши, Масан и Мортред) принадлежат Сове и Энду. Информация предоставлена не для коммерческого использования.

Авторами приведенных ниже описаний являются участники форума "Вольные странники"; использование данных текстов вне форума строго запрещено.

0

2

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
АРИАН

Глава клана:
Хрис Ариан

Знак клана:
Ключ

Самоназвание:
Алхимики, Клан Рубедо

Магия:
Алхимия. Магия Ариан направлена на работу с химическими веществами и их неорганическими соединениями (всеми простейшими соединениями, исключая органические соединения углерода). Ариан – алхимики, с помощью магии имеют возможность воздействовать на неорганические и неживые предметы, изменяя их форму и природу. Воздействие возможно как на молекулярную структуру вещества, так и на – с гораздо большими затратами энергии – атомарную. Таким образом, Ариан могут работать как с простыми веществами (металлами и неметаллами), так и со сложными (оксидами, солями, основаниями и кислотами), но с меньшим успехом. Следовательно, Ариан могут быть: химиками, ювелирами, создателями артефактов, оружия, различных изделий высочайшей прочности, строителями, архитекторами. Разноплановость Ариан вовсе не предполагает, что один единственный Алхимик может заниматься всем этим одновременно с более или менее равным успехом: каждый из Ариан имеет свою, узкопрофильную, специализацию. В совершенстве овладевая одним набором навыков, все другие у Ариан развиты на начальной стадии.
Клан Алхимиков – лучшие из ремесленников среди детей Лилит, их изделия и услуги очень высоко ценятся сородичами.
Одушевление. Не зависимо от специализации, Ариан может переселить часть своей души в неживой неорганический объект, будь это кирпич или стальной клинок. Объект при этом не становится более функциональным и подвижным, но если таким образом «оживить» работоспособный механизм, его шестеренки и рычаги будут работать без топлива.
Переливая витэ в объекты, Ариан становятся слабее ровно настолько, насколько были щедры и отдали. Остаются такими до того самого момента, пока не отзовут свою жизненную силу обратно. С другой же стороны, чем больше Алхимик отдает, тем сильней созданный помощник. А также: чем больше объект по размерам, тем больше витэ требуется, чтобы заставить его ожить. Одушевленные предметы имеют телепатическую связь с хозяином, которая не прослеживается ментальной магией (ни Лесанг, ни Даханавар, ни неклассический псион просканировать одушевленную микроволновую печь не сможет), но не могут думать и импровизировать сами, если в них перелито менее, чем 5% витэ хозяина, не зависимо от его возраста и мощи. Если малые помощники (5>% витэ) являются лишь безвольными исполнителями приказов, то имеющие способность мыслить являются, фактически, проекциями Хозяина, перенимая его основные черты характера, но не перенимая воспоминания.
Всем без исключения Арианам нравится создавать Помощников, процесс же переливания витэ доставляет удовольствие. Более того – сознательно или подсознательно, но каждый из них ощущает желание перейти полностью в металл или камень. Именно поэтому любое одушевление сопровождается риском перелить больше, чем планировалось изначально. Если однажды в ком-либо из Помощников окажется больше витэ, чем в его Хозяине, Помощник освобождается от власти Хозяина, и обретает свободу, не желая возвращаться в более хрупкую оболочку. А сам Ариан может навсегда потерять часть себя.

Характеристика:
Почти одновременно с тем временем, когда Атум обратил свой взор на Атлантиду, в другой вероятности Лилит путешествовала по миру, сделав временным пристанищем… тоже Атлантиду. Не мужем, но любовником Создательницы стал Посейдон. Желая подчеркнуть величие расы Атлантов, Лилит подарила Посейдону детей – первых Арианов. Таким образом, высокотехнологичное островное государство древности обрело лучших в мире строителей, оружейников, инженеров и ювелиров.
Проживая на территории Атлантиды, Арианы обращали талантливейших ремесленников. Во время катаклизма выжить и сбежать смогли лишь старейшие, единицы (нынешний Глава клана – в том числе). Оказавшись на чужих землях, они пытались возродить клан, продолжая обращать одаренных, но ужаснулись, поняв, что попытки их бессмысленны, а новообращенные не получают клановую магию даже со временем.
Тогда они поняли, что магия Ариан тесно связана с их кровью. Генетический материал Атлантов отличался от других человеческих рас; отличие заключалось всего в одной паре хромосом, но именно благодаря ей Алхимики получали власть над веществами. Подходящие для обращения претенденты могли быть либо потомками Атлантов, либо же должны были иметь соответствующую мутацию. Со временем Ариан научились различать потенциальных неофитов по запаху крови; оказавшись на людной площади на расстоянии не более 30 метров от мутанта, Ариан безошибочно определит его.
Если до обращения Алхимик мог быть кем угодно (стоматологом, стюардессой, убийцей), то после он меняется; так или иначе, все Ариан – физики, химики, ученые. Склад ума, интересы, предпочтения в человеческой жизни, если они идут вразрез с интересами клана, должны быть забыты после обращения; ни капли крови Атлантов не должно быть потрачено даром, из каждого будет воспитан подходящий кадр. Со временем. Головы потенциальных чайлдов в случае необходимости подчищаются Мастерами, освобождая их интересы и планы в угоду Клану Алхимиков.
Численность популяции носителей гена Атланта – не более тысячи, разбросанной по всему земному шару; их количество с каждым годом падает. Старые Ариан, озабоченные этим фактом, занимаются селекцией: устраивают «случайные» встречи носителей генов, провоцируя его усиление. Когда-то этот процесс, возможно, назовут началом возрождения расы Атлантов, но пока далеко даже до подобия возрождения.
Численность Ариан в густозаселенных детьми Лилит городах ужасающе низка: не более, чем пять-шесть Алхимиков в каждом из Городов, а в некоторых их и вовсе нет. Поэтому Алхимики – дорогие и уважаемые гости в любом городе. Князья и Герцоги стараются заполучить как можно больше Арианов в число своих подданных.
В то время, как молодые Алхимики заняты совершенствованием своих навыков, старые заняты, чаще всего, исследовательской и экспериментальной деятельностью. Одна из их целей – научиться преобразовывать кровь других сородичей так, чтобы иметь возможность одушевлять предметы с помощью их витэ, не делая себя слабее. Поэтому платой за услуги для старого Ариана очень часто может быть такой «немертвый» материал.
Другая цель Арианов – сделать Помощников более похожими на гемофагов, или же резервуары с магией Ариан, передав им часть своей магии. Своеобразный поиск Философского камня, который сможет преобразовывать материю самостоятельно; до сих пор эти эксперименты так и не увенчались успехом.
Алхимики – единственный клан,  умеющий создавать металл Орихалк. Орихалк – сверхпрочный, сверхустойчивый к внешнему воздействию металл. Желтого цвета, выглядит, как золото или медь.
Тяга старейших из Ариан к камню, металлу настолько высока, что очень часто они поддаются соблазну, создавая из Орихалка особый механизм – Голема, и переселяясь в него полностью. Голему не страшны жара, холод, дневной свет; он не знает голода и жажды, не ест и не пьет, и его невозможно поранить. Плата за такую оболочку – зависимость от Ключа; последний создается вместе с Големом, является его парой навсегда. Разрушение ключа приведет к гибели Голема. С помощью ключа любой, кто держит его в руках, может управлять Арианом, поэтому переселившиеся в свои творения Алхимики усиленно прячут свои ключи.

Обращение:
В Ариан может быть обращен человек с любым цветом кожи, ростом, национальностью, возрастом от 18 лет. Единственное обязательное условие: он должен быть носителем гена Атлантов (иметь родственника (возможно, очень дальнего) родом из затонувшей Атлантиды, либо соответствующую генетическую мутацию).
Дети слабы телом, потому Алхимики предпочитают подождать, но старость кандидата препятствием для обращения не станет.

Проклятие:
Любые Ариан, безусловно, являются творцами, одинаково они ценят как творения сокланов, так и людей. Изобретательность обделенной возможностями человеческой расы вызывает у Алхимиков неподдельный восторг. Стоит Ариану увидеть что-то, достойное внимания, он впадает в ступор. Отнюдь не фигурально: его железы внутренней секреции вырабатывают гормон, вызывающий оцепенение, длительность которого зависит от меры необычности предмета для Ариана, а также – его возраста, ведь более старый организм способен преодолеть паралич гораздо быстрей, чем слабое тело неофита. И если две тысячи лет назад Алхимик мог впасть в ступор от зрелища необычной конструкции подъемного крана или повозки, то теперь провокаторами могут стать, например, современнейшая модель электромобиля. Если неофит может оцепенеть от этого зрелища на приблизительно три часа, то для грандмастера Ариана этот отрезок времени сократится до семи-десяти минут.
Привыкание к тому или иному предмету уменьшает продолжительность ступора, пока он и вовсе не исчезает. Так, большинство Алхимиков успели «привыкнуть» к мобильным телефонам.
Подобное проклятие предполагает отшельничество, которое мало подходит интересующимися достижениями техники и науки Арианам. Поэтому еще до падения Атлантиды Алхимики изобрели сыворотку, способную спасти их от ступора. Ключ к разгадке таился в искусственно созданном ими же металле, Орихалке. С помощью магии удерживая Орихалк в жидком состоянии, Алхимики вводят его в человеческую кровь. Металл вступает в реакцию с кровью. Человек после такого умирает на протяжении 36 часов; через 24 часа после введения в организм Орихалка кровь человека сцеживают. Она имеет густую консистенцию и черный цвет, называется нигредо, и является годной для употребления на протяжении недели, после чего Орихалк выпадает в осадок.
Глоток нигредо избавляет Ариана от действия Проклятия на шесть часов, два глотка – на девять часов, три – на одиннадцать, четыре – на двенадцать, пять – на двенадцать, и т.д. Нигредо является избавлением для Алхимиков, но и наркотиком, он вызывает привыкание и зависимость почти так же, как кокаин – для людей.
Первый тип негативных последствий – выведение элементов нигредо из крови, которое зачастую сопровождается сонливостью, слабостью, заторможенной реакцией, мигренями, судорогами, тошнотой, частичными параличами. И чем больше была употребленная доза, тем более ощутимы и длительны последствия, «отходняк» для вампира 300-400 лет может достигать нескольких часов.
Второй тип негативных последствий гораздо более длителен и неудобен. Продуктом реакции нигредо с гормоном, вызывающим оцепенение, является мутагенное вещество, изменяющее структуру крови Ариана. После нескольких лет интенсивного приема нигредо Ариан любого возраста заметит последствия: мутации в виде проступающих на коже металлических пятен-чешуек, видимая металлизация капилляров вблизи от кожного покрова, а также появление новых частей тела (шестые пальцы, и прочее). Новообразования имеют золотистый цвет и являются орихалковыми. Зачастую старые Ариан больше напоминают металлическое существо, нежели человека. Эти мутации называются альбедо: капиллярная сетка альбедо, чешуя альбедо, и пр. Мутировавшие части тела чаще всего доставляют дискомфорт, уменьшая подвижность тела; при ранении кровоточат; регенерируют, но гораздо медленнее, чем живая плоть, а потому повреждение альбедо достаточно болезненно и неудобно для Арианов.
Избавиться от альбедо можно, лишь отказавшись от приема нигредо на длительный промежуток времени: сильный организм лилита со временем преодолевает мутацию, восстанавливая видоизмененную ДНК. Десятки, а то и сотни лет необходимы для того, чтобы избавиться от последствий употребления нигредо, именно потому некоторые Алхимики добровольно уходят в отшельничество, отправляясь в уголки мира, которые еще не тронула цивилизация.

Облик:
Арианом может быть как молодая девушка, так и дряхлый старец; вынужденные обращать носителей гена Атлантов, Алхимики не обращают внимания на внешность кандидатов.
Но всех их объединяет альбедо и характерный металлический запах. Явные мутации, с помощью которых клан Рубедо легко отличить от других детей Лилит даже человеку, имеют 85% Ариан. Остальные 15% - неофиты, отшельники и Големы.

Убежище:
Ариан может проживать где угодно, но его жилище чаще всего оборудовано максимально малым количеством современной техники.

Рацион:
Разнообразен. Зависит от индивидуальных предпочтений.

Союзники:
нет

Недруги:
нет

авторство: Нормандия & Кош

0

3

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
ВЕРГШИ

Глава клана:
Виланд Вергши

Знак клана:
Череп, оплетенный змеей

Самоназвание:
Бессмертные, личи.

Магия:
До 200 лет – целительство, после – некромантия.
Вергши не обладают большой физической силой и не владеют разрушительными боевыми заклятиями, но их особенность заключается в том, что после ритуала превращения в лича, некромант становится практически неубиваемым. Даже после того, как бессмертного разломают по косточкам или превратят в пепел, выставив на солнце, лич сможет восстать из мертвых спустя определенное время. Окончательно убить Вергши можно лишь уничтожив филактерию – сосуд, в который заключена его душа. Неопытный молодняк может носить сосуды с собой – в виде амулетов – но в таком случае лич может погибнуть при первой же атаке, направленной на него. Большинство делает тайники. Они могут находиться как в собственно владениях мага, так и вне их, хорошо спрятанные и обвешанные охранными заклятиями.
«Игла – в яйце, яйцо – в утке, утка – в зайце, заяц – в сундуке, а сундук тот висит на вековом дубе, выросшем на острове посреди океана, который охраняет ужасное чудовище».
Диаблери над Вергши можно произвести, сломав кости и при помощи магии достав из него всю кровь. Но сделать это ничуть не проще, чем представителям других кланов над своими старшими.

Характеристика:
Вергши – клан некромантов и целителей. Верховное божество личей – бог смерти Тиермес.
Клан Вергши – не тот, в который большинство стремится попасть. Несмотря на то, что личи практически неуязвимы, они обладают рядом особенностей, которые далеко не каждый вампир захотел бы примерить на себя – что уж говорить о простых смертных.
После обращения они существуют, как и большинство ночных скитальцев и киндрэт – в человеческом облике, занимаются магией целительства и готовятся к ритуалу перерождения в лича. Но проклятье Лилит сделало Вергши смертными. Предел существования человеческого тела целителя – 200 лет. После этого оно должно истлеть, а от мага должен остаться лишь живой скелет, неспособный даже двигаться. За несколько лет до этого тела целителей начинают медленно и неумолимо разлагаться. Они могут залечивать гниющие язвы и маскировать запах, но, вне зависимости от этого, когда целители разменивают третью сотню лет, они должны пройти ритуал или умереть. Не все отваживаются на такой шаг – некоторые готовы, скорее, покончить с собой, чем превратиться в живой скелет.
Во время ритуала Вергши вынуждены отказаться от человеческой плоти и органов, уничтожив их и оставив лишь кости. С этих самых пор они больше не могут испытывать ни физических удовольствий, ни собственно боли. Секс, алкоголь, никотин и прочие вещества – все это остается в прошлом. Лич может принять алкоголь с кровью, но это не окажет на него никакого действия.
Чем больше лет проходит с момента ритуала, тем меньше походит психика некроманта на человеческую: со временем они перестают понимать базовые инстинкты и потребности людей, удивляясь – для чего им нужна, например, еда; с какой целью они употребляют эти странные горючие вещества, и для чего прикасаются к себе подобным.
Многие Вергши после ритуала становятся излишне мрачными и безэмоциональными: не каждый в состоянии пережить ритуал и сохранить прежний нрав.

Обращение:
Вергши обращают тех, кто ближе им по духу. Людей, в которых еще до инициации чувствуется что-то не от мира сего – какая-то отчужденность. Их словно еще при жизни отталкивает общество.  Кто способен пережить ритуал и выстоять. Тех, кого интеллектуальный труд или идея занимает больше, чем физическое удовольствие: ученых, врачей, философов, а так же, возможно, - фанатиков, помешанных на смерти и некромантии. Но, тем не менее, потенциального самоубийцу личи не обратят – в их клане и так много желающих закончить свое существование в 200 лет.
Но не стоит обольщаться: обычный изгой без способностей, потенциальный суицидник или гот - это совсем не то.
Совершенно точно, что будущий Вергши должен либо изначально отличаться необычным складом ума, либо обладать очень стойкой психикой – не всякому под силу пережить гниение собственной плоти, а затем еще и превращение в живой скелет.
Старые и талантливые личи могут обучиться ритуалу переселения душ и вновь обрести плоть, переселив свою душу в тело новообращенного птенца. Правда, тело это может просуществовать только 200 лет, поэтому после придется либо искать новое, либо снова жить в облике скелета. Кроме того, такие Вергши теряют свою неуязвимость. И смерть тела будет являться окончательной смертью для самого вампира.

Проклятие:
Вергши оказались смертными: после 200 лет их тела умирают, сгнивая, а души остаются по-прежнему заключенными в недвижимых скелетах до тех пор, пока несчастного не умертвят. Но со временем мудрецы клана нашли выход из положения, заранее превращая вампиров, разменявших третью сотню лет, в живые остовы. После этого Вергши – самые смертные из ныне существующих вампиров - становятся практически неубиваемыми.

Облик:
После ритуала Вергши выглядит как живой со светящимися огоньками в глазницах. Конечно, стороннему наблюдателю может показаться, что все скелеты одинаковы, но это не так – каждый череп индивидуален, как и человеческое лицо.
Руки некромантов также трансформируются: на них выростают острые костяные когти, способные легко вонзаться в плоть.
Некоторые из личей предпочитают носить маски, скрывая за ними свои костяные физиономии.
Несмотря на столь отталкивающую внешность, некроманты научились маскироваться при помощи заклинания, отчасти напоминающего отвод глаз. Простые смертные воспринимают их так, как привык воспринимать человеческий разум: в виде худощавых людей с незапоминающейся внешностью. Исключение составляют лица, обладающие экстрасенсорными способностями и дети, чье сознание еще не затуманено стереотипами. Но это не сильно смущает Вергши – кто станет верить ребенку, который показывает пальцем на незнакомца и говорит, что это – скелет?

Рацион:
Как и все вампиры, Вергши пьют кровь. Только вот хранят они ее внутри костей, которыми она и впитывается. Чтобы поесть, личу не обязательно кусать жертву – достаточно вонзить в нее острые когти и начать поглощать кровь костями.

Союзники:
Лесанг Роял – издревле пользовались услугами Вергши и хорошо платили. Правда, деньги не так часто интересовали бессмертных, но правящий клан обычно мог найти подход к каждому.
Асванг – они тоже, своего рода, помешанные. На знаниях. Мы можем сотрудничать на взаимовыгодных условиях.

Недруги:
Лилиан. «Самодовольные похотливые создания, вы считаете, что способны соблазнить любого? Тогда посмотрите сюда: на тех, кто уже неподвластен вашей магии».

Автор: Тод Факстер Вергши.

0

4

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
КХАТАНГ

Глава клана:
Надара Кхатанг

Знак клана:
Четыре всполоха, цветами обозначающие подвластные Клану стихии

Самоназвание:
Клан Стихий, Клан Единых (Изначально имеется в виду единство стихий, но в виду специфики межклановых отношений это прозвище весьма иронично).

Магия:
Этому клану подвластны стихии: огонь, вода, земля и воздух. Каждый Кхатанг на протяжении своей жизни может овладеть магией двух не противоборствующих элементов, но не более.
Так же постоянно ведутся исследования, чья цель - объединение в одном вампире двух противоборствующих стихий.

Характеристика:
Кхатанги – пожалуй, самый раздробленный и неспокойный клан из всех. Борьба за власть в нем ведется безостановочно. Поэтому ни о каком теплом семейном отношении и речи быть не может. Как правило Мастера обращают чайлдов не для того, что бы воспитать преемника, а для того что бы заполучить лишние руки, которые осуществят его план. Как только эти руки станут опасны, правила игры резко изменятся.
В клане Стихий почти каждый день запускается плетение новой паутины интриг. Причем партии могут длиться целыми веками, складываясь из мельчайших поступков, фраз и событий. И конечно же главными «игроками» являются женщины клана Единых. У каждой из них своя тактика достижения целей. Кто-то может быть нежнее всякой матери, кто-то стремится уничтожить все, что может встать у нее на пути. Но при этом эти дамы всегда изворотливы и жестоки как сам Дьявол. Каждая из них всегда стремится возвыситься над другими сородичами, жаждет подчинить их своей воле и будет делать для этого все, что потребуется. А уж в плане методов и средств Единые очень изобретательны и изощренны, поверьте.
Как правило, Кхатанги живут не очень большими выводками, состоящими из Матери и ее птенцов, которые в свою очередь, с разрешения Старейшины, свободны обзаводиться своими слугами и чайлдами. Матриархат присущ Единым с самого основания клана, потому именно женщины занимают руководящие положения. Однако не стоит считать, что все прекрасные представительницы лишь амбициозные стервы, ослепленные собственными капризами и действующие только во имя них. Отношения в семье всегда строятся гораздо более сложным образом, ведь для каждой Матери выводок это не только ее проблема и угроза, но и зачастую залог успеха. Потому то все женщины склонны ревностно охранять не только свою власть, но и ее гарантов.
Более того, они умны и прекрасно понимают, что их магия многогранна и таит в себе тысячи еще неоткрытых возможностей. И что исследования, в которых мужской склад ума всегда преуспевал больше, необходимы Клану для дальнейшего развития и укрепления. Именно поэтому немаловажная и смертельно опасная роль исследователей чаще всего отводится именно мужчинам. Можно сказать, что Матери всегда ратовали за разумное и выгодное разделение труда. Каждый должен быть на своем месте.
Что касается внешней политики, то стоит отметить, что зачастую Кхатанги слишком увлечены своей внутренней «пляской». Но все же гордый и властолюбивый нрав Единых не позволяет им держаться совсем в стороне от происходящего. Они всегда держат руку на пульсе.

Обращение:
Кхатангов в основном интересуют сильные и яркие личности, способные не только подчинить своей воле стихию, но и наделенные достаточной гибкостью и воображением, что бы суметь соединить мощь одного элемента с другими.
Поскольку власть в клане всегда находилась в коготках его прекрасной половины, то именно они обычно и решают, кто именно будет полезен для осуществления их очередной цели (Шовинистам, как вы понимаете, вход воспрещен). Часто это люди, обладающие не только внутренним потенциалом и предрасположенностью к клановой магии, но и исследовательским складом ума. Особенно актуально это для мужчин, принимаемых в клан, так как именно им отводится подчас смертельно опасная роль исследователей возможностей магии.
Но помимо этого претендент должен обладать так же должен обладать рядом качеств, которые позволили бы ему выжить в «дружелюбной» обстановке своего клана и к тому же принести пользу. Без этого он просто не протянет дольше десятка лет. А какой интерес обращать быстро мрущих леммингов? Так уж сложилось, что соперничество, жестокость и тонкие интриги это такая внутренняя форма разговора Кхатангов. Особенно остро это проявляется у прекрасной половины, от которых требуется не только одаренность, но и мудрость, гибкость и дальновидность. Так же ценится умение быстро принимать решения. Слабые духом комнатные розочки, равно как и нестабильные истерички едва ли заинтересуют Единых.

Проклятие:
В умелых руках сила этого клана может быть подобна локальному армагедону, но она же и является проклятьем Единых. Не смотря на свой тяжелый нрав, Кхатанги очень расчетливы и разумны в том, что касается применения своих сил. Каждый прекрасно знает свой лимит и только в исключительных случаях может рискнуть превысить его. Клан Стихий никогда не станет жечь и топить только ради того, что бы покрасоваться, ведь злоупотребление может негативно сказаться на самом творящем.
Первым шагом будут изменения в сознании. Ревущий поток силы заполняет разум злоупотребляющего, превращая стихию из средства в цель. Вампиру очень трудно вспомнить, зачем он все это начал. Остается лишь одно желание – любоваться результатом. И чем масштабнее он будет, тем лучше. (маленький бум, это не по-нашему!) В такие моменты Кхатанг может даже не заметить, как причиняет вред самому себе. Конечно же, подобные «слеты» не остаются незаметными. И даже если Единый вовремя остановится, это существенно деформирует его психику.
Второй ступенью становится физическое изменение. Единый начинает сливаться со своей магией, постепенно становясь чем-то вроде элементаля. Он теряет собственную личность, становясь самой стихией – жадной и всепоглощающей. Время, которое вампир может провести в этом состоянии до полного слияния со стихией (по-сути, финальной смерти) напрямую зависит от его возраста, умений и выдержки. Но при этом чем дольше он пробыл в этом состоянии, тем тяжелее обратить процесс и тем ужаснее влияние на психику. Те немногие, кто умудрился вырваться из этого состояния зачастую становятся просто одержимыми своей доминирующей стихией и как правило умерщвляются руками заботливых родственников. Для профилактики.

Облик:
Кровь клана Стихий в течение года изменяет внешность новообращенного. Во-первых, меняется цвет кожи, становясь почти черным, не зависимо от происхождения молодого Кхатанга. Но при этом черты лица обращенного не приобретают привычную для афроамериканцев мягкость, наоборот немного заостряясь.  Во-вторых, волосы приобретают самые яркие и невообразимые оттенки. Сложно предугадать какого именно цвета станет шевелюра обращенного, так как чаще всего это не зависит от его предрасположенности к той или иной стихии. Одно можно сказать точно – это не может быть белоснежный или седой. В-третьих, ушные раковины меняют свою форму, весьма заметно заостряясь. Так что чаще всего Кхатанги предпочитают длинные и пышные прически, что бы скрыть эту свою особенность.

Убежище:
Чем меньше собратьев знает об убежище, тем оно лучше, так как есть шанс хотя бы ненадолго укрыться от теплой семейной любви и «заботы».
Скорее всего в обстановке убежища Кхатанга можно будет найти тот или иной источник его доминирующей стихии, будь то обычный камин или небольшой комнатный фонтан.

Рацион:
Все зависит от личных предпочтений. Сложно выделить какой-либо один вид человеческой двуногой пищи, которые будут предпочитать все без исключения члены клана.

Политика клана в условиях гласности:
Кхатанги – весьма заметные ребята, поэтому они всегда старались держаться подальше от людей, осуществляя то, что им нужно посредством своих слуг. К тому же, внутренняя грызня подчас гораздо интереснее для Единых, чем что-либо другое.

Союзники:
Асванг – Приятно иметь родственников. Полезных и умных родственников. Мы пересекаемся настолько редко, насколько полагается что бы не забывать о своем, в общем-то, неплохом отношении друг к другу. Этого вполне довольно.
Лесанг Роял – Когда-то у нас с вами вышел не плохой дуэт. Продолжится ли шоу будет зависеть от ситуации и вашего поведения.

Недруги:
Трагандер – Время идет, вспомнить причины давней вражды все сложнее. Но видимо передаваемая Кланом кровь все же сильна, раз вместе с ней передается и вражда.

Автор: Джаванелла Кхатанг.

0

5

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
ЛЕСАНГ РОЯЛ

Глава клана:
Кассиан Лесанг

Знак клана:
Меч на фоне путеводной звезды

Самоназвание:
Правящие, Царская Кровь, Кровь Королей

Магия:
Все доступные виды ментальной магии: гипноз, эмпатия, доминирование, телепатия. Отдельного внимания заслуживает «Слово королевской крови» - способность, которая позволяет любому Лесангу управлять другими.  Все это выглядит так: правящий проливает свою кровь на землю, воду или огонь, и произносит приказ, и тогда  те, кому был адресован приказ, уже не могут ослушаться лилита. Но для данного заклинания необходимо, чтобы кровь была свежей, и чтобы поколение лесанга было ниже поколения жертвы.

Характеристика:
Не стоит воспринимать клан Правящих, как Клан исключительно погруженных в работу, деловых и серьезных людей. Создавая вокруг себя подобную Легенду, Правящие сумели отвести глаза от своих прошлых дел, позволяя Лилианам затмить себя в карнавальных представлениях, оргиях и празднествах. Но стоит ли забывать о том, что именно они, представители Царской Крови, всегда стояли у руля истории, являясь протекторами многих королей? Стоит ли забывать, что именно с их позволения, невесомого движения руки и легкого кивка, вершились судьбы, объявлялись войны и заключались перемирия. Править людьми, которых сделал избранными сам Господь – вот призвания Царской Крови.
Тонкая сеть интриг окутывает всю Европу, на протяжении тысячелетий Лесанг Роял, руками людей и других кланов, вели ожесточенные войны, казнили и миловали, проклинали и благословляли. Аристократы, они принимают в свой клан не только толстосумов, как принято считать, а тех, у кого есть хватка, искра и желание править. То редкое качество, которое отделяет Кровь Королей от остальных кланов - каждый из них, будь то Глава Клана или только обращенный неонат – создан править, диктовать свою волю и использовать других. По мнению самих правящих, эта искра лидерства – единственная причина для обращения. Однако, не стоит полагать, что выявив грубой огранки камень, Лесанг бросятся принимать его в свой клан. Кандидат должен обладать пытливым, гибким умом, который позволит ему не погибнуть в огромном количестве интриг, не заблудиться и найти нужный ключик к любому сердцу. Жадность, ревность, гнев, любовь – все это они видят, все это им подвластно. Конечно, они не будят эмоции, как клан Лилит. Всего лишь используя свой ум и свои способности, они давят на ниточки, давая людям то, чего они жаждут. Денег, власти, силы – они не остановятся не перед чем, заставляя продать им вашу душу. И будьте уверены – какой бы вам не показалась выгодной сделка – Лесанг всегда извлечет из нее больше выгоды, чем вам может показаться. Способные просчитывать свои действия наперед, они разыгрывают не одну шахматную партию, еще в начале интриги отбрасывая неудачников и проигравших.
Однако, надо отметить, что с Лилианами, злейшими врагами Правящих, у них на самом деле намного больше сходства, чем отличий. Словно две стороны одной монеты, эти два клана делят мир Лилит на два лагеря, заставляя остальные кланы участвовать в этих противостояниях. Одно из самых больших исторических противостояний, которое вели эти два клана – война за Святой Престол, которая продолжается и по сей день. И хоть сейчас церковь утратила былое величие, несколько веков назад именно Ватикан стал театром войны Правящих и Суккубов.
Теперь же Лесанг спрятались за масками бизнесменов и богачей, владельцев корпораций и синдикатов, но не перестали плести свою тонкую паутину интриг. Готовые на все, чтобы Править, они продолжают быть опасным врагом для своих противником, и опасным другом – для тех, кто решится довериться Королям.

Обращение:
Изначально в клан принимались аристократы, члены высшего общества. Позже, по мере того, как стало обесцениваться происхождение и высокое положение, эти порядки  претерпели некоторые изменения. Теперь в чайлды к лесангу может попасть и молодой клерк без роскошного фамильного древа, если только он зарекомендовал себя способностями к управлению или дипломатии. Но неотесанный хам или девушка легкого поведения никогда не станет членом Лесанг Роял. Кроме того, птенец будет тщательно подбираться, так как Правящие никогда не возьмут себе ученика по малейшей прихоти или капризу. Человек должен иметь деловую хватку, быть сообразительным и умным, иметь шарм, желание и умение играть и добиваться своей цели. Во всяком случае, этот человек должен быть полезен клану.

Проклятие:
Лесанг не может не сдержать своих обещаний. Роковыми для него являются слова "Даю слово", так как он уже никогда не сможет отказаться от своего обещания. Наверное, это и объясняет то, что Правящие всегда взвешивают каждое свое слово.
Второе проклятие – золото.  Для представителей этого клана  золото может стать наркотиком.  Даже ношение золотых украшений доставляет некое удовольствие, а ведь кроме этого лесанги также могут подсыпать себе в бокал с питьем частички золота, либо употреблять "золотую пыль" как кокаин. Среди остальных кланов ходят слухи, что «золотая пыль» весьма популярна среди определенного круга Правящих. Некоторые представители этого клана испытывают глубокое отвращение к данному феномену. Чем больше «золотой пыли» употребляет Лесанг, тем ярче его кожа отблескивает золотом.

Облик:
Клан Правящих отличается свей утонченностью, элегантностью, умением подбирать вещи и аксессуары так, чтобы они были по-европейски дороги, но и так же скромны. Кричащая роскошь для Лесанг – пример дурного тона, который они не могут себе позволить. Они не расшвыриваются кредитками и не сыплют деньгами. Весь их внешний вид говорит о том, что перед вами высшее сословие – простая и аккуратная с виду прическа, искусно сделанный макияж, идеально подобранные вещи, всегда выглядящие так, словно их только что принесли из ателье. Первое правило их облика – элегантный минимализм. 

Убежище:
Один из самых социальных кланов, Правящие предпочитают находиться в центре общества, сохраняя возможность держать руку на пульсе. Часто местом их обитания становятся особняки, пентхаусы и дорогие виллы. Обстановка является важным штрихом для Лесангов – какой внешний вид ты создашь, так тебя и воспримут. Все должно соответствовать классике, но не быть старомодным. Новейшие технологии и дорогие марки машин – так же являются слабостью Правящих.

Рацион:
Люди, притом отменной крови, а возможно и благородного происхождения. Лесанг не будет питаться каким-то бездомным или загулявшим подростком, а кровь политиков, деятелей культуры, возможно даже кровь других лилитов больше придется ему по вкусу. Нередко Правящие пользуются услугами постоянных доноров - только так можно быть уверенным в качестве потребляемой крови.

Политика клана в условиях гласности:
Нарушение скрытности во многом сыграло на руку Правящим - грамотно воспользовавшись моментом, они умудрились взять дело в свои руки, одновременно занимаясь успокоением людей и наведением порядка среди сородичей. Наиболее буйных требовалось усмирить, наиболее наглых - искоренить... До чего же приятно было, воспользовавшись шумихой, отправить на тот свет побольше суккубов, оправдываясь политической необходимостью. Позже, когда хаос превратился в размеренный быт, Правящие продолжали контролировать все своей железной рукой - ни среди людей, ни среди лилитов политика не могла избежать их всевидящего ока.

Союзники:
Трагандер – наемники послушны, пока мы щедро оплачиваем их услуги, но лучше держать ухо востро - они всегда затевают собственную игру.
Асванг - возможно, мы и не сможем объять все те знания, что хранят Дремлющие, однако, хорошо, что делятся ими они именно с нами.

Недруги:
Лилиан  - выскочки, замкнувшиеся на идее своей первородности. Это единственный козырь в их рукаве, почему мы должны уступать им трон?
Рыцари крови – прихлебатели Лилианов, вы можете использовать только их аргументы, а сами с головой погружены в проблемы которые вы сами же и создаете.
Саванши – салдафоны, которых надо было истребить еще в 13 веке. Мы дали им время и теперь  заберем как только пожелаем этого.

Авторы: Морган и Морровэйн Лудэр.

+1

6

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
ЛИЛИАН

Глава клана:
Марион Лилиан

Знак клана:
Голова Медузы-Горгоны

Самоназвание:
Клан Соблазна. Суккубы. Сами себя предпочитают называть Клан Лилит.

Магия:
Магия Страха и Соблазна. С помощью Соблазна суккубы превращают своих жертв в послушных марионеток, Страхом же способны обратить в бегство даже бывалых воинов. Способны восстанавливать свои силы во время секса, питаться страхом жертв. Андрогинность - способность менять пол.

Характеристика:
История гласит, что Андрогины (прародители Лилианов) были созданы первыми, а потому суккубы считают свои претензии на трон вполне обоснованными и составляют в этом серьезную конкуренцию Правящим. Бытует ошибочное мнение, что главной целью лилианов является получение удовольствия - секс ли подразумевается под ним или что-то другое. На самом же деле суккубы чрезвычайно жадны до власти, хоть в отличие от тех же лесангов, для них она заключается не в количестве нулей и граммах золота. Для тех, чья магия замешана на эмоциях, именно последние имеют немалую ценность: лилианы желают властвовать над чужими желаниями и страхами, ведь это позволяет властвовать самой душой. Впрочем, это вовсе не значит, что суккубы парят в облаках; власть для них - не абстрактное понятие, и они сделают все для того, чтобы эту власть заполучить. Желательно - чужими руками, умело дергая за ниточки страхов и желаний, заставляя кукол играть свои роли, а потом убирая их обратно в пыльный ящик. Лилианы не связаны, как Правящие, путами своих обещаний, а потому не гнушаются обмана, предательства и интриг.
Неправильно было бы считать суккубов серыми кардиналами, которые согласны управлять, оставаясь в тени. Право же, для этого они слишком хороши - они любят внимание, требуют внимания и огорчаются, не получая его. Вторым заблуждением о лилианах является мнение о том, что они представляют собой этаких наложников и наложниц при более сильных и влиятельных фигурах. Суккубы не ищут покровителей - отсутствие страшной разрушительной магии отнюдь не делает их слабыми и беспомощными, а непомерные амбиции никогда не позволят отсиживаться на вторых ролях.
Лилиан и Лесанг Роял - те самые кланы, в руках представителей которых чаще всего оказывается власть в Городе, именно они чаще всего занимают теплые места Князей и Герцогов. Что бы ни думали по этому поводу сами суккубы, у них немало общего с Правящими; вот только в отличие от своих извечных конкурентов лилианы гораздо легче и жизнелюбивее, если данные понятия уместны для лилитов. Суккубы как никто другой знают толк в удовольствии, умеют приносить и получать его, способны украсить собой любое собрание, превратив скучные переговоры в настоящий калейдоскоп эмоций. Тая жестокого хищника под внешней личиной почти совершенного существа, лилианы умеют быть веселыми и лукавыми, нередко пользуясь этим для того, чтобы сбить собеседника с толку.
Что же до жестокости, то тут суккубы ничем не уступают своим сородичам, а в чем-то, возможно, и превосходят их - изощренные пытки, ужасающие более нравственных существ извращения, отсутствие жалости и милосердия - все это вполне в духе клана Лилит. Не задумываясь, отправят лилианы своего вчерашнего любовника в огонь, не сомневаясь, отдадут на растерзание вчерашних слуг и марионеток. Впрочем, если узы, связывающие суккуба с кем-то, крепки и истинны, его немертвое сердце способно на настоящий фейерверк чувств и эмоций. Разве можно очерстветь, забыть о чувствах, если твоя суть в том, чтобы эти чувства внушать?
Среди лилитов суккубы отличаются особой семейностью; одиночки среди них - явление практически невозможное. Для них важно поддерживать контакты с семьей, изгнанный же из клана лилиан почти наверняка обречен на смерть. Несмотря на это, даже внутри клана существует борьба за власть - Городов так мало, равно как и высоких статусов, а суккубов так много...

Обращение:
Самый первый критерий, которым руководствуются лилианы при выборе будущего птенца - это польза, которую он принесет как клану, так и лично своему Мастеру. Амбициозные правители, умелые дипломаты, серые кардиналы, изощренные тираны, обаятельные аферисты - вот неполный список тех, кто может заинтересовать клан Лилит. Внешность играет не последнюю роль в выборе чайлда - вряд ли лилиан польстится на невзрачную серую мышь или калеку, сколь выдающимися качествами они бы не обладали. Зато весьма приветствуется некая "чертовщина", роковая особенность в облике будущего чайлда. Суккубы подвластны импульсам и собственным желаниям, и нередко при выборе птенца руководствуются именно ими, не теряя, впрочем, головы и не совершая "необдуманных покупок". Если последняя все же произошла, лилиан "приберется" за собой, предпочтя избавиться от нерадивого птенца на раннем этапе, не дожидаясь, пока тот наломает дров. Взаимоотношения мастеров и птенцов зависят исключительно от характера и предпочтений наставников: кто-то использует своих чайлдов, подобно трагандерам, подкладывая их под нужных персон и манипулируя ими по своему усмотрению; кто-то же предпочитает выращивать из них толковых помощников, балансируя между строгостью и почти отцовской любовью.

Проклятие:
От обращения и до последнего удара сердца лилианы обречены на Голод суккуба. Похоть, что мешает здраво рассуждать и контролировать себя, должна удовлетворяться регулярно (каждую ночь - для суккубов до ста лет, раз в две-три ночи - для суккубов от ста до четырехсот лет, не реже раза в пять ночей для старших суккубов), иначе лилиан рискует превратиться в бездумное примитивное животное. Объятый Голодом суккуба лилиан непременно выдаст себя, совершит необдуманную глупость, а возможно даже и выйдет на солнце. Проклятие не доставляет суккубам особых неудобств, если вовремя удовлетворять свой голод, совмещая приятное с полезным.

Облик:
Ведающие Страхом и Соблазном, лилианы ужасающе соблазнительны и соблазнительно ужасны. Даже те из них, кто до обращения не обладал сногсшибательной внешностью, после становления приобретают невиданную до того привлекательность. И все же это не произведения искусства, не древнегреческие боги со своей спокойной, благородной красотой. В облике лилианов всегда есть нечто отталкивающее, наводящее страх и одновременно восхищающее. Часто во внешности суккубов существует некий изъян, червоточина - порча, что делает их лишь еще прекраснее.
Лилианы - единственные из лилитов, кто владеют сразу двумя обликами - мужским и женским. Как правило, обе ипостаси имеют сходство между собой, но все же это не близнецы, и женская форма может веско отличаться от мужской. Суккубы легко меняют облики, это происходит быстро и непринужденно, почти не расходуя запас сил.
Характерная особенность, избежать которой не удается никому из лилианов: во время приступов Голода Суккуба их глаза источают яркое красное свечение, которое уходит лишь с утолением Голода.

Убежище:
Лилианы ценят себя, а соответственно - и собственный комфорт. Они не станут ютиться в небольших скромных квартирах с целью обезопасить себя, вряд ли станут они и наслаждаться уединением вдалеке от больших городов. Толпы людей вокруг - не только фон, но и пища: это и кровь, и секс, и страх, стоит ли отдаляться от них? Роскошные апартаменты в центре города или богатые особняки в элитных поселениях - вот что соответствует вкусу суккубов.

Рацион:
Имеет ли смысл довольствоваться одной только кровью, если можно добавить в обыденный прием пищи пряности в виде Страха и Соблазна? Лилианы способны вытягивать из жертвы силы во время секса, способны питаться страхом своих жертв, а потому все три изысканных удовольствия они нередко совмещают в одно. Зачастую встретить суккуба можно в ночных клубах с пикантными шоу, где в воздухе так и витает сексуальное напряжение, а люди готовы отдавать свои силы ненасытному лилиану.

Политика клана в условиях гласности:
Лилиан, похоже, стали одними из тех, кто оказался более других ущемлен после нарушения Скрытности. Суккубы всегда любили развлечься громко и со вкусом - шумные оргии, кровь рекой, секс, оканчивающийся смертью жертв, хороводы Страха; все это стало довольно проблематично скрывать от людей, когда они стали так много знать. Лилианам пришлось стать немного скромнее и сдержанней в своих привычках, впрочем, это не означает, что они совсем отказались от них. Что же до излюбленного суккубами кукловодства, его они также не забросили, лишь стали дергать за ниточки тоньше и незаметнее.

Союзники:
Рыцари Крови: нас объединяет не только общая Мать, но и общая ненависть к Правящим. Вдвоем мы можем образовать беспроигрышный альянс - тебе неинтересна Власть, но в твоих руках заключена Сила, я же наделен необходимыми хитростью и коварством, чтобы получить эту Власть.
Трагандер: отрабатывай сполна полученную тобой плату и не расчитывай на большее - я вижу, как горят алчностью твои глаза при одной мысли о моей крови. Не преступай черту дозволенного и не узнаешь ужаса Соблазна и прелести Страха.

Недруги:
Лесанг: недоразумение, бесправные ублюдки, что смеют претендовать на власть! Мы были первыми, мы - истинный клан Лилит; я займу свое законное место на троне, твое же имя навсегда сотрется даже со страниц истории.
Вергши: даже если бы наши кланы не состояли во вражде с незапяматных времен, едва ли я нашел бы повод любить тебя - что знает живой скелет об удовольствиях? как заставить выполнять желаемое того, кто ничего не желает?

Автор: Кош.

0

7

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
КАЙТШИ

Глава клана:
Официально: Лукан Кайтши и Лукреция Кайтши.
Неофициально: Рэндом Кайтши.

Знак клана:
Черный кот.

Самоназвание:
Одержимые, клан Сущностей. Рожденные.
Хранители Мира.

Магия:
Аура очищения. Подавление чужой магии. Нет для Кайтши лакомства более изысканного, чем заклинания собратьев по крови. И чем сложней и ювелирней их творение, тем с большим удовольствием Одержимый ее поглощает. Поглотить Одержимый может также плетения магии киндрэт, оборотней, и ведьм, но насыщения и удовлетворения от этого не получит. Живущая в Кайтши Сущность, питаясь магией детей Лилит, становится сильней, и, следовательно, оказывает все больше влияние на своего носителя. Поэтому каждый из Одержимых, впитывая чужую силу, рискует стать зависимым от нее и потерять контроль над собой.
Облик. Каждый из Одержимых имеет вторую форму, наделенную большой физической силой и выносливостью. В зависимости от Сущности, населяющей Кайтши, форма может быть как агрессивной, предназначенной для боя и разрушений, так и миролюбивой. Облик может обладать впечатляющими размерами, и почти никогда не бывает меньше обладателя. Но это вовсе не значит, что для Кайтши выгодно как можно больше времени проводить в более безопасном и выносливом Облике, напротив, большинство из них пользуются им крайне редко. Лилит одарила Рожденных Обликом не для развлечений. Трансформируясь, Кайтши целиком и полностью передают контроль над телом живущей в них Сущности, становясь сторонними наблюдателями. Порой их сознание и вовсе погружается в крепкий сон. Нередко, обретая человеческую форму, Одержимые не могут вспомнить о деяниях своего Облика. Сам же процесс Превращения более всего сравним с трансформацией оборотней, и занимает не более половины минуты. Чем дольше Кайтши пробыл в облике, тем тяжелей ему после обратной транформации вернуться в норму и восстановить контроль над собой.

Характеристика:
Матерью Кайтши стала шотландская рыжеволосая  ведьма-гадалка по имени Мораг. Задолго до рождения Христа ее обласкала своим вниманием Лилит, сделав своей супругой и даровав бессмертие. Чтобы развлечь избранницу, Лилит сотворила двадцать две Сущности по подобию игральных камней Мораг, и поселила их в членов шотландского септа, численность которого была равна численности камней ведьмы. Так появились Кайтши. Наказав Рожденных жизнью в плену Сущностей, Лилит решила их и одарить, дав способность подавлять магическую силу собратьев и питаться ею.
Кайтши – закрытая элитная каста жрецов. Хранители Мира. Отстраненные от политической борьбы собратьев по крови, они не жаждут власти над городами, а путешествуют по миру, способные остановить кровопролития между сородичами. Но оправдать надежды Создательницы им было не суждено. Около двух тысяч лет назад Кайтши разжигали конфликты между другими кланами Лилит, охотно питаясь их магией и получая все большее могущество. Чтобы избежать массового уничтожения кланов, Таламары наказали Кайтши, заточив их в параллельной вероятности, в Шотландии. Заточение было заслуженным наказанием, но очень жестоким: лишенные возможности контактировать с другими сородичами, Кайтши были заняты лишь плетением интриг лишь друг с другом. Трижды успел почти полностью обновиться их состав, прежде чем Одержимым было позволено вернуться. Произошло это в 2019 году.
Кайтши – единственный клан, иерархия в котором полностью определяется созданными Лилит сущностями. Ни Император, ни Императрица, никто не способен сменить занимающих те или иные должности подданных иным способом, нежели убийство. В случае убийства члена Кайтши Сущность не может пребывать более в непригодном для существования теле и избирает нового носителя, овладевая его телом и сознанием, меняя второе и порой даже первое. Возраст и пол при этом значения не имеет, есть лишь одно условие: носитель должен быть прямым потомком изначального шотландского септа. Таким образом сохраняется чистота крови. Все Кайтши – братья и сестры, отцы и матери друг другу.
Кайтши считают одержимость Талантом, не смея перечить своей Сущности, ведь в противном случае она сочтет носителя недостойным, и выберет нового. Кайтши, тело которого покинула Сущность, угасает – высыхает за несколько дней, потеряв волю к жизни и превратившись в горстку пепла. Исцелить Угасание невозможно. Попытка переселить Угасающего в новое тело с помощью ритуала Переселения души окончится лишь тем, что несчастный, потеряв свою вторую и превалирующую половину личности, до конца жизни останется безумцем.
На данный момент лишь самые старые из лилитов помнят об Одержимых, иные же считают их сказками или и вовсе не знают о их существовании. Кайтши ревностно охраняют свои тайны, в том числе – численность клана и одержимость Сущностями, не желая стать предсказуемыми для других сородичей. Когда-то давно, еще до Кары, Кайтши активно вмешивались в политику лилитов, используя их в своих целях; Главы кланов и некоторые Старейшины помнят их, как опасных и коварных противников. Но и безумцев: их мотивацию чаще всего очень сложно объяснить. Союзы с ними выгодны, но стоят дорого, и чаще всего цена – вовсе не деньги.
Из-за тесных родственных связей и специфики обращения Кайтши лишены возможности давать друг другу клятву на крови, а также – мысленной связи.

Текущий состав клана:

0/22. Шут/Дурак/Серый Кардинал. Глава Клана. Со времен Заточения его Сущность не меняла носителя. Брат Дьявола. Шуту нравится притворство и игра, он тщательно прячет ото всех свой острый ум и хитрость, притворяясь неотесанным, легкомысленным, глупым дураком. Почти постоянно скрывает свой возраст. Внутри Клана всем известно, что правит ими именно Шут, однако, официально для других Кланов правителями он выставляет Императора и Императрицу.
1. Маг/Фокусник/Мошенник. Советник Главы Клана. Чаще остальных Кайтши вступает в контакты с остальными лилитами, с удовольствием изучая их магию, возможности, артефакты. Охотно заключает с ними сделки; но сделки эти чреваты обманом и воровством, Мошеннику по душе обводить сородичей вокруг пальца. Сокланов - тоже. Стремится к получению знаний и умений.
2. Жрица. Советница Главы. Хранитель Истории Кайтши. Сущность Жрицы имеет эмпатическую связь с Мораг. Ведьма все еще наблюдает за своей излюбленной колодой, и Папесса остро ощущает связанные с Кайтши чувства Мораг. Умна и проницательна, но к тому же очень чувствительна и в связи с этим ранима. А потому очень часто так и не решается совершить какой-либо поступок, оставаясь бездействующим наблюдателем.
3. Императрица. Фиктивная Глава клана, супруга Императора. Мать и хозяйка для каждого из Кайтши. Заботится о сокланах, о их благополучии. Сущность не позволяет Хозяйке отказать Кайтши в помощи, если просьба нуждающегося – искренняя. Императрица способна к деторождению, так же как и остальные Одержимые, но дети ее – всегда живые люди.
4. Император. Фиктивный Глава клана, супруг Императрицы. Хозяин. Защитник Кайтши, а в особенности – Истинного Главы клана. Охраняя сокланов от других кланов лилит, киндрэт, оборотней и остальных внешних сил, но не друг от друга. Облик Императора обладает большой разрушительной силой и мощью.
5. Верховный жрец. Иерофант. Глава неофициальной оппозиции Кайтши. Стремится занять место Шута. Брат Жрицы. Более радикально, чем Шут, настроен по отношению к остальным сородичам. Ищет путь воссоединения клана с его Матерью, Мораг. Его цель – обрести власть и независимость.
6. Влюбленные. Дитя Мошенника. Решительный максималист. Согласно имени сущности, влюбчив. Горячее сердце, которое не остывает даже с возрастом. Влюбленные – одна из Сущностей, обновляющаяся наиболее часто.
7. Колесница. Дипломат и информатор клана. Странница и путешественница. Облик Повозки наиболее приспособлен для быстрейшего перемещения, а также – для перевозки. Инициативна, активна, порой даже излишне храбра и отважна. Верна Главе.
8. Справедливость / Правосудие. Карающая Длань клана. Сестра Суда, дочь Жрицы, мать Луны. Жена Дьявола. Умна, принципиальна, решительна и непреклонна. В человеческой форме - физически слепа, но обладает внутренним зрением, интуицией. Справедливость воин и промахивается очень редко. Даже если человек не был слепым, он теряет зрение, как только его выбирает Сущность.
9. Отшельник. Старик. Алхимик и Лекарь клана. Его Облик наилучшим образом приспособлен для ювелирной работы, будь то создание мельчайших механизмов без подручных инструментов, либо же хирургия. Аполитичен, хоть его и с завидной регулярностью пытаются склонить на свою сторону Шут и Иерофант.
10. Колесо Судьбы. Фортуна. Оракул и Предсказатель клана. Дочь Шута. Предусмотрительна, проницательна. Обладает даром Предсказания. Аполитична. Редко делится с кем-либо увиденным благодаря Таланту, но не упустит случая подсказать, помочь обмануть судьбу. Нравится получать новый жизненный опыт, потому Колесо – частый гость среди других кланов лилитов, им же и приносит удачу. Или неудачу.
11. Сила. Мощь. Сын Императора. Один из лучших воинов Кайтши. Постоянное самосовершенствование через испытания, участие в боевых действиях и войнах. Получение большей силы и могущества. Испытывает жажду крови сородичей. Обладает одним из наиболее агрессивных Обликов.
12. Повешенный. Жертва. Сын Иерофанта. Его же шпион и диверсант. Распространяет ауру Неудачи. Ходят слухи, что Повешенный может расстроить любое мероприятие одним лишь своим присутствием.
13. Смерть. Сестра Императрицы. Палач и Наказание клана. Смерть в Облике – чудовище, разрушающее все живое на пути, и никому не ведомо, когда она сможет остановиться. Кроме Облика Сущности, имеет еще несколько обликов человеческих, и дополнительно может выглядеть, как ребенок, подросток и старец. Последнее время благоволит Иерофанту.
14. Умеренность. Умеренность, Воздержание. Сын Смерти. Гармония и Движение в цели, Умеренность спокоен и собран, чаще всего холоднокровный и рассудительный,  способен оценить каждого из своих сокланов и знает их слабые места. Однако не делится этой тайной, предпочитая быть сторонним наблюдателем.
15. Дьявол. Противник. Отец Луны и Солнца. Муж Правосудия. Брат Дурака. Нейтрален к клановой возне, не придерживается какой-либо стороны, однако упорно нашептывает на ухо Иерофанту, что на его стороне, рассказывая дураку о замыслах противника. Любит наблюдать за тем, как вокруг него грызутся люди и лилиты. Так же часто встречается с Главами Кланов, на которых одно лишь его присутствие действует мобилизующие, не говоря уже о том, что каждому он нашептывает о поддержки Кайтши.
Крайне веселый прожигатель жизни, при этом как и брат скрывающий свой ум.
16. Башня. Сторонник Иерофанта. Считает, что клан с Шутом во главе идет прямиком к гибели, в пасть к жаждущим использовать способности Кайтши в своих целях лилитам. Облик Башни – самый большой из обликов Кайтши, и обладает немалой физической силой.
17. Звезда. Мудрость, Предвидение. Так же как и Возлюбленные чаще всех перерождается, потому что мозг вампира не выдерживает всей навалившейся информации. И если некоторым Оракулам дано знать правду и избирательно по крупицам давать родственникам, то Звезда впадая в транс предсказывает далекие вещи. Которые сбываются всегда. Обладает статичным Обликом, очень боится своих видений.
18. Луна. Дочь Дьявола и Правосудия, Сестра Солнца. Питающаяся кошмарами и несчастьем, Луна способна убаюкать и успокоить любого Лилита и своего соклана, погружая в летаргический сон и высасывая его эмоции. Очень эмоциональна сама, настроение изменчивое и нестабильное.
19. Солнце. Дочь Дьявола, Сестра Луны. Яркая как солнце, златоглавая красавица, сжигающая своей любовью любого, кто подойдет к ней близко. Дарит свою любовь полностью и без остатка, сжигая несчастных. Однако тех, кто готов прикоснуться к Солнцу ждет открытие — девушка является чистильщиком клана. Если каратель карает взвешенно, то Сущность Солнца просто сжигает неудачника. Именно она выпивает и сжигает своей силой тех, кого покинула Сущность.
20. Суд. Судья и Ищейка клана, Идущая со Смертью. Дочь Жрицы, сестра Правосудия, мать Солнца. Вместе со Смертью разыскивает «подсудимых» и решает их судьбу. Полон принципов и понятий о том «как должно быть». Передавая осужденных в руки Смерти, так же следит за тем, что бы ее Сущность не переходила границ разумного.
21. Мир. Самый старый из членов клана, Мир еще никогда не менял своего носителя. Сейчас Мир выглядит, как шестилетняя светловолосая девочка. Аполитична, лишена агрессии, замкнута, чаще всего скитается по миру в одиночестве. Ее Облик – нерушимые обелиски, Стоунхендж. В отличии от других Кайтши, Мир умеет подавлять не только чужую магию и способности, но и сокланов.

приметка: Любой член клана может быть как женского, так и мужского пола, склонения в описании – лишь из-за названия Сущностей.

Обращение:
Сокланов Кайтши не выбирают. Претендентов выбирают Сущности, в случае, если предыдущий носитель перестал удовлетворять их по той или иной причине. Будь это смерть или неповиновение. Кайтши рождаются, или же их обращают – по велению Сущностей. Эмпатической, мысленной, и любой другой связи между птенцом и мастером нет.

Проклятие:
Кроме пожизненной одержимости, у Кайтши есть еще одно проклятие.
Деторождение.
Кайтши – закрытый клан, в который могут быть обращены лишь члены изначального септа. Именно потому Лилит вернула им возможность рождать детей. Так или иначе, Кайтши это считают проклятие, так как каждое рождение ребенка в клане сопряжено с рядом сложностей. Все поддается воле Сущностей; сочтя новорожденного более подходящим носителем, Сущность любого Одержимого может перейти в нее, разрушив тело прежнего владельца. Ребенок может родиться человеком, с возможностью дальнейшего переобращения. Кайтши семейны и бережно относятся к своим детям, которые родились людьми, чаще всего оставляя их при себе, делая их людьми-слугами. Также Сущность может, сочтя ребенка неподходящим кандидатом, убить его в утробе матери.

Облик:
Кайтши шотландцы, и выглядят соответствующе. Бледнокожи, часто покрыты веснушками. С рыжими, медными или золотисто-каштановыми волосами; глаза чаще всего карие, зеленые, ореховые, либо ярко-голубые. В целом же стиль одежды и внешний вид каждого Кайтши сильно зависят от их Сущностей.

Убежище:
В зависимости от Сущности, вкусы Кайтши могут быть самыми разными. Клановое родовое гнездо находится в Шотландии.

Рацион:
В зависимости от Сущности.

Политика клана в условиях гласности:
В зависимости от Сущности, но в целом Кайтши мало затронуло нарушение Скрытности.

Союзники:
Нет.

Недруги:
Нет.

Авторы: Нормандия и Велкан Лилиан

0

8

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
МАСАН

Глава клана:
Дайре Масан
Титул в клане - Десница

Знак клана:
Летучая мышь

Самоназвание:
Неприкасаемые, фэйры (в единственном числе - фэйр, фэйра), Семья

Магия:
Магия масанов так же многогранна, как и само Искусство. С помощью своих творений, с помощью музыки, пения или живописи фэйры способны влиять на саму реальность, меняя ее, искажая порой до неузнаваемости. Конечно, эта магия несравнима со способностями других кланов и не творится по щелчку пальцев, но вот последствия иногда могут превосходить даже внушающие уважение способности рыцарей.
Благодаря своему демоническому происхождению масаны обладают способностью проклинать и благословлять. Разумеется, эта способность не безгранична - как проклятие, так и благословение должны иметь обязательные условия, ограничивающие их действие (пример проклятия: "Чтобы ты всю жизнь голодал, пока не спасешь хотя бы одного ребенка от смерти"; пример благословения: "Пусть тебе невероятно везет в финансовых делах, как только ты сможешь полюбить по-настоящему"). При этом необязательно проклятый (или благословленный) вообще знает об условии, что делает его выполнение еще более затруднительным. Проклятия, как и благословения, весьма утомительны для масанов - они не могут раскидываться ими направо и налево, каждое такое действие требует восстановления сил и отдыха.
Помимо общедоступной для всех магии Искусства, есть у Неприкасаемых особые специализации, научиться которым могут не все. Например:
- Ловец снов. Фэйр с таким талантом может проникнуть в чужой сон, передать таким образом послание, развлечь либо же напугать спящего. Может украсть сон, отчего, проснувшись, жертва будет некоторое время чувствовать себя дезориентированной и крайне уставшей. Каждый украденный сон повышает творческий потенциал масана, расширяет его "картотеку образов";
- Иллюзионист. Иллюзии, создаваемые масанами, работают не на принципе внушения - их видит не только тот, кому они адресованы, но и все окружающие. Удивительно реальные на вид, они все же остаются фантомами, а потому никаким образом не могут считаться боевым подспорьем для фэйров или даже хотя бы материальными помощниками;
- Сказочник. Крайне редкий талант, который был распостранен в старые времена, но все реже встречается теперь. Сказочники могут воплощать удивительных сказочных существ, когда-либо придуманных людьми. Это не иллюзия и не призыв потусторонних сущностей, существа вполне реальны, а длительность их пребывания рядом с масаном зависит от запаса сил последнего. Ограничения: воплотить можно только тех существ, которые уже были придуманы людьми; воплощенные сказочные существа могут быть использованы как помощники и посланники, как средство развлечения или устрашения, но не в боевом качестве. В противном случае сказочник потеряет свой талант;
- Деструктор. Крайне сложная и опасная даже для самого масана способность, в первую очередь из-за того, что она неконтролируема. Силой своего таланта (чаще всего - голоса, реже - музыки) такой фэйр способен разрушать, и мощность разрушения в этом случае зависит только от силы самого лилита. Способность чаще всего проявляет себя при сильном эмоциональном накале - страх, страсть, гнев и т.д. Некоторые старые деструкторы способны вызывать в себе подобные эмоции искусственным путем для того, что пробудить талант.
Фэйр до трехсот лет способен в совершенстве овладеть одной специализацией, до шестисот - двумя, и так далее.

Характеристика:
Если Святые ведут свой род от архангела Гавриила, то Неприкасаемые обязаны своим появлением демону - Баалу, также известному как Дух Созидания. Именно он удостоился внимания Лилит, а результатом их связи стало появление на свет их сына, который унаследовал тягу к крови от матери и к Творению - от отца. Отпрыск, чье имя было Масан, не отличался воинскими навыками или политической смекалкой, но поражал воображение многогранностью своих талантов. Все, чем бы он не занимался - живопись, музыка, пение, скульптура - все было совершенно. Охваченный гордыней, Масан создал прекрасную скульптуру матери, тем самым разгневав Баала - по мнению владыки, сын должен был увековечить его образ, а не ветренной Лилит. Демон проклял сына - отныне излишняя увлеченность чужим искусством, наблюдение за процесом созидания могла обернуться для него смертью в адском пламени. Желая доказать, что он стоит неизмеримо выше страха смерти, Масан принялся набирать последователей, обратив огромное количество людей и затмив по численности все иные кланы детей Лилит. Так он заработал второе проклятие - разозлившись на сына, Лилит осквернила его кровь, сделав ее непригодной для обращения новых птенцов, уже существующих же его последователей просто убила. Лишившись всего, Масан пришел к матери и отцу с покаянием; довольные его смирением, Баал и Лилит простили его. Масан получил возможность обращать самых талантливых людей, а его клан, в будущем названный его именем - необычную, родственную с демонической, магию. В последствии Масан со своими вновь обращенными неофитами занял территорию современной Ирландии, где масаны так же получили прозвище "фэйры".
Первое, что стоит упомянуть, говоря о Неприкасаемых - это их удивительная для лилитов малочисленность. Связано это, конечно же, со спецификой обращения - что бы не мнили о себе люди, гении среди них рождаются не так часто, вероятность же для фэйра найти такого гения и вовсе невелика. Лишенные разрушительной магии или веской позиции на политической арене, масаны оказались бы притеснены другими кланами или даже полностью истреблены, если бы не одно но. Не желая оставлять своих потомков беззащитными, Баал наделил их своего рода неприкосновенностью - любой, убивший фэйра (если речь, конечно, не идет о самозащите, что является крайне редким, почти невозможным для адептов Искусства), жестоко платится за это в самом ближайшем времени. Последствия всегда разные и непредсказуемые - от тотального невезения во всем и везде до локальной катастрофы, оставляющей от обидчика лишь воронку. Впрочем, реальных случаев убийств масанов не было уже очень и очень давно, поэтому неприкасаемость их держится фактически на суеверии.
Фэйров не интересуют политические игры сородичей, они не стремятся к власти и не занимают важные посты в городах, но они и не отшельники, узнающие о событиях лишь с течением времени. Предпочитающие свободу и независимость, они все же нередко оказываются в свитах Князей или Герцогов, считаясь невероятно удачным и престижным "приобретением". Все дело в том, что одно только присутствие масанов действует на окружающих вдохновляюще, ободряюще, постоянное же нахождение рядом сулит удачу и благополучный исход затеянных дел. Впрочем, редко когда Неприкасаемые задерживаются рядом с одним "власть имущим" надолго - однообразие и рутина не для них, их жизнь - вечное движение и поиск. Себя, гения, новых идей или просто чего-то интересного, что займет их еще на какой-то промежуток времени.
Разумеется, все масаны так или иначе связаны с Искусством - талантливые музыканты или поэты, живописцы или певцы, скульпторы или писатели - про каждого из них можно с уверенностью сказать, что хотя бы в одном из видов искусства он по-настоящему гениален. Всем известна вторая грань гениальности - безумие, а потому любой фэйр отличается некой эксцентричностью, эмоциональностью, склонностью к эпатажу - словом, всем тем, что отличает личность творческую настолько, что она является скорее небожителем, чем тварью земной. Каждый масан по-своему зависим не только от Искусства, но и от реакции окружающих - ему важно видеть преклонение, почитание его таланта, а потому редко когда творец ведет затворнический образ жизни и скрывает свои работы от общественности. Ревнивые к чужому успеху, пристально наблюдающие за творческой деятельностью сокланов, фэйры не особо любят делить пространство одного города с ними, за что клан и получил ироничное прозвище - Семья.
Иерархия внутри клана представляет собой сложную спираль - девять кругов вниз и девять кругов вверх (именно эта спираль нашла отклик в "Божественной комедии" Данте Алигьери, который был - удивительно! - фэйром). Все дело в том, что по природе своей масаны разделяются на светлых и темных. Светлые - те, кто не используют свои способности с корыстными либо же злыми умыслами, кто всецело увлечен созиданием и ни одним своим действием не послужил разрушению. Темные - те, кто знает, что Искусство может убивать, и умеет этим пользоваться, кто не побрезговал заставить свои способности служить в корыстных целях. Соответственно, каждый поступок, каждое действие со знаком "+" подымает масана выше по спирали, подымая его на новый круг, каждый же со знаком "-" опускает вниз. Этот процесс непрерывный; к примеру, оступившийся светлый, который попал лишь на второй круг вниз, все еще имеет возможность вернуться на светлую сторону - для этого его поступки должны окупить ему поднятие на два круга вверх, а затем - и восхождение по спирали на светлую сторону. Чем выше подымается фэйр, тем сложнее даются ему проклятия, чем ниже он опускается - тем труднее ему благословлять. Занять главенствующее положение в клане может лишь тот масан, кто достиг девятого круга - не столь важно, вверху или же внизу. Считается, что, хотя Лилит и оставила своих детей напроизвол, Баал не забыл про потомков, время от времени присматривая за ними и диктуя свою волю. Именно поэтому Глава в клане Масан зовется Десницей Баала, чаще - просто Десницей.
Как суккубы питаются за счет секса и страха, так масаны могут впитывать "продукты творческой деятельности" людей - их фантазии, прожекты, идеи, даже задумки. Фэйр таким образом заметно пополняет свои силы, улучшает регенерацию и повышает свой творческий потенциал, а вот человек после подобного акта становится похож на пустую оболочку, неспособную создать что-либо. Поэтому масаны редко прибегают к этой способности с по-настоящему талантливыми людьми.

Обращение:
Едва ли найдется другой такой клан, в котором обращение новых птенцов было бы столь сложным делом. Причиной тому проклятие масанов, из-за которого их кровь сворачивается очень быстро, делая невозможной передачу своей крови потенциальному чайлду либо же создание слуг. Разумеется, существуют исключения, позволяющие Семье хоть изредка, но все же пополнять свои ряды. Вдохновленные процессом создания, наблюдением за работой истинного гения, масаны претерпевают некоторые физиологические изменения, вследствие чего их кровь переходит в обычное для лилита состояние, и они могут провести ритуал обращения. Впрочем, не стоит думать, что, услышав игру нищего в метро, фэйр тут же обратит его - вовсе нет. Задеть за живое адептов Искусства могут только по-настоящему талантливые люди, в случае которых можно смело говорить о гениальности, а значит, и достойности стать одним из Масан.

Проклятие:
Начиная с самого первого отпрыска Лилит и Баала от Мастера к птенцу, из поколения в поколение передается частица демонической крови, которая заметно меняет жизнь фэйров. Из-за нее их кровь сворачивается сверхбыстро, что исключает возможность пролить ее - так масаны избавлены от клятвы крови или страха перед диаблери. Но есть и существенный недостаток - их регенерация гораздо слабее других лилитов, и, хотя смерть от потери крови или тяжелого ранения им не грозит, зато на их телах могут оставаться шрамы, а утерянные конечности или другие органы не восстанавливаются сами собой, без помощи целителей.
Второй частью проклятия является склонность масанов к самовозгоранию, также восходящая корнями к демоническому происхождению. Под действием сильнейших эмоций, под наплывом вдохновения, вызванного процессом созидания (будь то картина, музыка или пение) температура тела фэйров начинает увеличиваться. В зависимости от того, насколько сильно поражен лилит увиденным или услышанным, варьируется эффект - от сильного жара до локальных ожогов. В случае, если эффект настолько силен, что кровь масана становится пригодной для обращения птенца, но физической возможности для обращения нет (поразивший его творец - не человек, к примеру), температура достигает критической отметки, и Неприкасаемый погибает. Парадокс проклятия фэйров заключается в том, что в определенной мере они зависимы от Искусства, постоянно нуждаются в его созерцании, но каждый раз рискуют при этом своей жизнью. Искусство, которое имеет в себе магический компонент - то есть искусство самих масанов - не представляет для них опасности.

Облик:
Первое, на что невозможно не обратить внимания при взгляде на каждого из масанов - это их совершенно нечеловеческая красота. С момента получения вместе с кровью Мастера демонического гена внешность неофитов начинает меняться - существовавшие изъяны исчезают без следа; волосы, кожа, ногти, фигура - все становится совершенным, радуя взгляд. Если в облике лилианов всегда присутствует нечто отталкивающее, пугающее, то фэйры красивы без всяких "но".
Впрочем, это лишь одна сторона медали. Второй же являются непременное наличие демонических атрибутов, которым награждает Неприкасаемых дальнее родство с Баалом. Рожки или хвост, рудиментарные крылья или черные, лишенные белков глаза, заостренные кончики ушей или шипы в самых неожиданных местах - список этих признаков очень обширен, поэтому ни один фэйр не похож на другого.

Убежище:
Сложно сказать, что представляют собой жилища Неприкасаемых, так как это всецело зависит от симпатий и предпочтений каждого отдельного представителя. Кто-то предпочитает просторные студии, где можно работать и принимать гостей, кто-то темные готичные помещения, где так легко словить подходящее настроение, кто-то - ультрасовременные и шикарные апартаменты в центре кипящего мегаполиса. Но точно можно сказать, на что непохожи жилища масанов - на убежища. Защищенные одними только особенностями своего клана, уверенные в собственной неприкосновенности, фэйры не спешат запирать себя в угрюмые недостижимые крепости.

Рацион:
Фэйры безусловно любят людей с воображением - тех, за чей счет можно поживиться не только столь необходимой кровью, но и их фантазиями, кошмарами и творческими планами. Художники, писатели, скульпторы, музыканты, как и прочие деятели Искусства, чаще всего становятся объектами пристального внимания масанов; никогда нельзя сказать наверняка, что найдешь среди них - будущего птенца или ужин.

Политика клана в условиях гласности:
Масаны стали одними из тех лилитов, кто воспринял понятие "гласность" буквально. Многие из фэйров воспользовались возможностью выйти из тени, заявить о себе и своих непревзойденных талантах в открытую, тут же затмив человеческих представителей Искусства. Первая и единственная попытка изучить Неприкасаемых закончилась для людей быстро и плачевно, скандал едва удалось замять, больше попыток ни ученые, ни военные не предпринимали.

Союзники и недруги:
Клан занимает совершенно нейтральную позицию, каждый из его представителей сотрудничает с любым из сородичей по своему усмотрению и желанию. Недругов у фэйров по понятной причине тоже нет.

авторство: Нормандия & Кош

0

9

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
РЫЦАРИ КРОВИ

Глава клана:
Вергилий

Знак клана:
Дракон-Уроборос

Самоназвание:
Темные Стражи, Хранители, Драконы

Магия:
Магия Хаоса и магия Упорядоченного. Две противоборствующие стихии, которые воплощают в себе и долг Рыцарей и их проклятие.
Дар второй формы - облик дракона. В  этом облике рыцари умеют летать.

Характеристика:
Мало кто из кланов Лилит вызывает такой же страх и уважение как Рыцари Крови. Надменные и порой склонные к прямому нарушению скрытности, Рыцари тем не менее признаны как один из самых необходимых кланов. Происходящие от первого потомка Лилит - Тиамат, в те времена когда мир был еще юн и едва завершилось творение, рыцари встали на границе меж Хаосом и небытием и Порядком. Василиск, Творец миров, дал им цель - хранить мир от разрушения и уподобил себе, даровав драконье обличье. Именно рыцари всегда запечатывали вредоносные прорехи в ткани реальности, именно им под силу уничтожить исковерканных и зараженных существ иных миров. Исчезни рыцари - и рано или поздно тварный мир последует за ними.
Многие рыцари посему возгордились, возложив на себя право карать и миловать собратьев - и поплатились своим проклятьем за гордыню. 
Тем не менее в глазах собратьев они остаются образцом своеобразного благородства, силы решительности, мудрости и странных, порой недоступных даже клану Асванг знаний. Рыцарям ведомы многие замыслы богов - ведь они встречали их немало на своем пути, ведомо как возникают и гибнут миры. Ведомы тайны, о которых помнят единицы - это несомненно привлекательная загадочность в глазах собратьев других кланов выглядит лишним достоинством. Рыцари мудры, отважны, неудержимы в бою, воспитаны и любезны. Перечисление доблесных и хороших качеств, которыми наделен в глазах иных лилитов этот клан, способно создать эталон и образ чести и благородства... На деле являющийся лишь иллюзией.
Рыцари так же - воплощение абсолюта - отрешенности от чувств, отказа от всей человечности. Все лилиты рано или поздно перестают ассоциировать себя с людьми - с рыцарями это происходит невероятно быстро. Они вопиюще логичны и безразличны. Нет врагов - лишь досадные помехи, нет слабаков - лишь бесполезный мусор.  Все личные желания и мечты должны уступить место долгу. Никто не может угадать что именно скрыто за безразличным и спокойным ликом рыцаря - он может отдать за собеседника жизнь, если требует того долг, но с той же легкостью убьет, почувствовав угрозу своей миссии. Рыцари привержены строгому и запутанному кодексу чести, но лишь потому что этот кодекс служит для исполнения их долга. 
В их жизни есть цель и смысл, но нет понятия "добра" или "зла". Чужда беспричинная жестокость, но прекрасно понятна теория "меньшей жертвы", когда  ради того что бы спасти несколько тысяч должна погибнуть пара сотен.
Рыцари стремятся развиваться гармонично - знания им важны так же как боевой опыт. Языки и науки, кузнечное и оружейное дело, тактика и рукопашный бой - желающий достичь уважения и силы рыцарь стремится к познанию всего.
Высшая цель всякого всякого рыцаря - полный и абсолютный контроль над собой, своей способностью создать прорехи в реальности, своей силой.
Да, рыцарей не интересуют мирские блага, по крайней мере - больше необходимого. Но они не упускают возможности расширить свое влияние; каждый рыцарь знает, что однажды для сдерживания Хаоса не хватит сил лишь одного клана - все остальные должны встать рядом с Драконами, сражаться и пасть во имя защиты творения. Увы, многие потенциальные солдаты не ценят оказанного им доверия.
В клане рыцарей есть несколько особо выделяемых должностей, которые почитаются собратьями.
Хранитель Врат - одна из важнейших должностей, на которую восходят только древние и обеспеченные безупречной репутацией рыцари. Большинство Хранителей не вмешиваются в клановую политику, их основная задача - сохранность большой территории. Хранители Врат ограждают от неразумных врата в Хаос, оставшиеся еще со времен древних цивилизаций. Врата эти не подобны возникающим и расширяющимся прорывам, но не менее опасны.
Хранители Равновесия - Чистое зло, или же добро - и то и иное губительно для Бытия. Хранитель Равновесия убирает подобую силу, чтобы избежать большего катаклизма.
Оружейники - мастера по созданию тех самых духовных мечей. Нет сплава, который бы они не знали как применить, они создают лучшее, идеально воплощающее душу владельца оружие. Дамаск, булат - они хранят втайне подобные умения. Хотя многие рыцари владеют  кузнечным ремеслом,Оружейники своим истинным талантом давно возвели его в ранг искусства.
Чистильщик, иначе Чтец - мастер магии Порядка, стирающий последствия оставшиеся после Прорыва. Он не может полностью устранить нанесенный Хаосом вред, воскресив умерших, но очищает землю, воду и воздух, не давая проклятью распространяться и после закрытия Врат. Так же именно на чистильщиков выпала доля убирать ненужных свидетелей.
Каратель клана, носящий меч по имени Палач, известен как самая пугающая личность в мире лилитов. Власть Палача - карать тех бессмертных, что сознательно или нет поддались на посулы Хаоса.  Клан и возраст, сила и причины ему безразличны.

Обращение:
Рыцари Крови недаром называются именно так. Всякий представитель Клана прежде всего - воин. Выносливый, решительный, главное - верный долгу. Абсолютно и полностью - любое промедление, любое сомнение для рыцаря может обернуться гибелью не только его самого, но и всего мира. Поэтому рыцари очень тщательно отбирают кандидатов, а если обращенный не оправдал ожиданий - убивают его без колебаний. Воспитание рыцарей весьма сурово, так что далеко не каждый ученик выдерживает свою новую не-жизнь. Физические силы и умения безусловно ценятся, но никогда не являются решающими.
В древности внимание Темных стражей привлекали представители воинского, рыцарского, самурайского сословия; сейчас они обращают внимание на солдат или служителей закона и органов правопорядка, намного реже - на спортсменов.
Проклятие (для лилитов) / Мир клана (для киндрэт):
Рыцари Крови - клан, самостоятельно создающий свое проклятие. Когда молодой представитель клана только обращен, он не пользуется магией и не ощущает свою силу, до тех пор пока Оружейник города, или мастер вампира не проведут особый ритуал. В нем часть души неофита вливается в выкованный клинок, который отныне будет всегда вместе с вампиром. Каждый клинок носит свое собственное имя и отложить его дальше чем на пять метров нельзя - притянется как магнитом.
Клинок исполняет функции судьи - любое злоупотребление магией Хаоса и нарушение установленных для клана правил приведет к незамедлительному наказанию - от неподвластной регенерации раны до немедленной смерти. Так клинок приносит в жертву своего владельца, чтобы защитить Порядок.
Например, желая выиграть поединок, рыцарь не может открыть Прорыв и шантажировать им противника - он тотчас будет умерщвлен клинком, а Прорыв, поглотив жертву, закроется. Халатно открытый и брошенный без присмотра Прорыв вытянет кровь, силу и жизнь в первую очередь из своего создателя.
Всякий рыцарь, молодой или старый, непрерывно чувствует Зов Хаоса - вкрадчивый, льстивый голос, призывающий раз и навсегда оставить этот мир, уйти в стихию и чистую силу. При использовании магии зов этот усиливается.

Облик:
Рыцари Крови выглядят статными, отрешенными, как мраморные статуи. Кожа их даже бледнее кожи других вампиров, а глаза могут повторять цвет радужки драконьей формы. Драконы не носят ярких цветов и украшений, предпочитая во всем черный цвет, фактически ставший символом клана. Они придерживаются хорошего вкуса и неизменно элегантны, хотя в любой момент способны предстать и как непревзойденные воины.
Показная воиственность или вычурность им чужды, но если вы любого лилита попросите представить себе воплощение воина - он непроизвольно вспомнит о Рыцаре.
Драконья форма строго индивидуальна, хотя все драконы неизменно крылаты и не похожи на восточных - длина драконьего тела от кончика носа до основания хвоста равна росту рыцаря, а размах крыльев достигает пяти метров.

Убежище:
Рыцари не слишком любят шума и толп - их убежища чаще всего сокрыты от чужих глаз и расположены на отшибе. Они не поражают роскошью убранства, но ни в коем разе не напоминают хлев - строгий минимализм и все самое необходимое. Единственное возможное излишество - "золотой запас", который порой сохраняют некоторые драконы.
Они неизменно серьезно подходят к защите убежища, не только тщательно маскируя его, но и наполняя разнообразными сюрпризами для незванных гостей.
Но к гостям приглашенным драконы относятся крайне гостеприимно.  Убежище, предоставленное рыцарем, испокон веку считалось гарантом безопасности. Особенно если гости были готовы соблюдать предложенные хозяином правила.

Рацион:
Кровь людей, оборотней, даже сородичей. 

Политика клана в условиях гласности:
Рыцари Крови не слишком чествовали Скрытность прежде, но теперь, когда повышенное внимание отвлекает их от исполнения долга, многие исподволь жалеют о временах неведенья.

Союзники:
Лилиан - брат мой, рожденный первым. Ты познал всю тьму душ человеческих, но до сих пор пребываешь в оковах сотворенных богами. Позволь мне дать совет: вся власть, что желаешь ты - бренна.

Недруги:
Лесанг Роял - Королем не должен быть тот кто жаждет власти. Королем должен быть тот, кто знает о власти, а вы - всего лишь недалекие глупцы.

Автор: Якоб Асиман.

0

10

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
САВАНШИ

Глава клана:
Донат Саванши. Носит титул Великого Магистра.

Знак клана:
Горгулья

Самоназвание:
Горгульи, Святые.

Магия:
Энергокинез. Представители этого клана черпают энергию из молящихся и верующих и способны ее поглощать и использовать для защиты и атаки.

Характеристика:
Не случайно одно из немногих названий Саванши – Святые. Черпая свою магию из молящихся и верующих людей, они достаточно часто сподабливаются на небольшие мистификации, являясь и Богами и Демонами для непросвещенных. Наделенные всеми библейскими атрибутами, положенными ангелам и демонам, они способны подчинять умы людей одним только своим видом. Тонкие психологи, они прекрасно знают, что люди – всего лишь стадо, которым можно управлять. Во многие века вокруг Горгулий собираются секты, готовые умирать ради своих Богов, готовые до хрипоты петь им песни и восхвалять их. Саванши – одни из немногих, кто имеют свой отголосок в творчестве – стоит только взглянуть на существ, смотрящих на вас со шпилей Соборов – отпадают последние сомнения. 
Историю свой клан ведет как и все Лилиты – от Суккубы, Прародительницы, и от Ангела Самаэля. Узнав об той связи, господь проклял Самаэля, навсегда изгнав с Небес. От Ангела Смерти у Лилит родились дети – предки клана Саванши. Изначально они были похожи на ангелов – белоснежные крылья и внешность, которой они могли бы потягаться с Андрогинами. Однако, Самаэль разгневался и проклял своих детей, почитав, что если его изгнали из эдема, то и дети его недостойны носить ангельскую внешность. Так у Саванши появились демонические рога и хвост, и солнце, которое не приносило им вреда, стало опасно для Саванши. Лилит, в попытке защитить своих детей призвала друидов Мириам, но все что они смогли сделать – это создать невосприимчивость к солнечным лучам. Так Святые стали превращаться в камень с первым лучом солнца, и становиться вновь живыми сразу после захода солнца. Светило больше было им не страшно, но и каменная форма была не безопасна.
Много прошло времени с тех пор, горгульи забыли, что когда-то они были ангелами, забыли, что когда-то им был нестрашен свет солнца. Им пришлось приспосабливаться к суеверному стаду, живущему под боком – религиозные фанатики и войны за веру. Однако, обладая достаточно гибким и цепким умом, этот клан нашел выгоду и в этих проблемах – являясь людям, они заставляли их верить в себя и поклоняться себе – получая тем самым неограниченные ресурсы. Большинство сект, находящихся в Европе с 10 по 17 век – дело рук именно Саванши.
В первую очередь клан Святых – это воины. Но не стоит их считать пустоголовыми машинами для убийств, которыми могут крутить Лесанги и Лилианы. Горгульи больше похожи на закрытый Орден, который способен сотрудничать с другими кланами на выгодных условиях, словно наемники, но они никогда не допустят, чтобы их тайны узнали другие Кланы. Общество в обществе, у них четкая иерархия и разделение. Если представитель этого клана дал вам какое-либо обещание – он выполнит его, но за свою работу сдерет с вас три шкуры и, возможно, прихватит немного плоти. Но стоит считать, что их можно бросить в самое пекло и потом захлопнуть дверь перед их носом. Они не хранят равновесие как Рыцари, не поддерживают связь с другими мирами, зная что есть что-то выше. Находясь здесь и сейчас, они могут встать на сторону тех, кто придется им больше по душе (и не факт, что это будут те, кто заплатит больше) и это будет значительный перевес.
Среди этого клана предательство – одна из тех вещей, за которую Вы окажетесь на костре. Предательство сокланов, конечно же.
Одно из самых крупных вмешательств Саванши в мир людей – было создание Ордена Тамплиеров, по образу и подобию своего Клана. Создав закрытое общество воинов они тем самым обеспечили себя и энергией молитв, которые Тамплиеры возносили к Господу и возможностью выбирать себе птенцов из проверенных людей. Однако, охота Филиппа на Орден была спущена на тормозах, Саванши не заметили очень тонкого и скрытого протекционизма Клана Лесанг – что сыграла с ними одну из самых страшных шуток в истории клана. Французы начисто истребили Орден, и в день, когда Жак де Моле взошел на костер, произнося свое проклятие, весь Великий Магистр Святых объявил о том, что с этого момента они объявляют Клан Правящих своими кровными врагами.
На долгое время Горгульи пропали с политической арены мира Лилит – ходили слухи о том, что они отправились залечивать раны, нанесенные Лесангами. Вернулись они лишь через триста лет – когда поколение последних тамплиеров перешло порог и теперь они могли пополнить свой клан новыми войнами. Это время среди Лилит прозвали «Золотой год». Вернувшийся клан Саванши за один год убил и изгнал всех Правящих с территории современной Венгрии, навсегда запретив появляться Лесангам на территории своего Государства. 

Обращение:
Святые очень долго выбирают своих будущих сокланов. Однако, никогда основополагающим фактором для них как и для рыцарей, не была физическая сила. Основной параметр, по которому выбирается птенец – сила духа и характера. Если неонат не сломается под гнетом проблем, или еще каких-либо факторов – он идеально подойдет для клана.
Однако, одно из проклятий клана состоит в том, что Горгульи ограничены в количестве птенцов. Одновременно у них может быть не более трех живых чайлдов, при обращении четвертого саванши потярет силу, пятого - жизнь. Поэтому у них очень тесные связи мастер-птенец, и практически исключается возможность убить птенца, чтобы обезопасить себя, а так же диаблезировать своего мастера. Также у них довольно поздний возраст, в котором они способны обратить птенцов. Если все остальные лилиты способны обращать уже в первые десятилетия после становления, то для Саванши этот возраст – 100 лет.

Проклятие:
С первым лучом солнца, не важно, где будет находиться Саванши, на улице или в подвале дома, он превращается в каменную статую. Он способен думать и воспринимать все, что происходить вокруг него, однако абсолютно лишен возможности двигаться и творить магию.
Так же Святые ограничены в количестве птенцов, поэтому клан дорожит своими неонатами.

Облик:
Кто-то называет Саванши уродливыми, кто-то - просто необыкновенными. У них огромные ангельские крылья, демонические рога (от 10 до 40 сантиметров) и длинный тонкий хвост. С кисточкой на хвосте. Преображение Святого проходит в первые два месяца и оно достаточно болезненно. Первыми пробиваются рожки, следом за ним идет хвост (доминантность демонического гена), и последними появляются крылья, однако летать Горгулья сможет только через год, после обращения, пока не окрепнут крылья.
Святые способны скрывать от смертных свой внешний облик. Это не иллюзия или что-то подобное, просто когда человек или собрат смотрит на Саванши, он не заостряет на нем внимания.

Убежище:
Хорошо укрепленные убежища, в Европе это – старые замки (преимущественно романского стиля), хорошо подготовленные в случае осады. В Америке это могут быть старые склады, тюрьмы и прочие хорошо укрепленные здания. Встретить Саванши, который привык нежиться на пуховой перине – невозможно.

Рацион:
Помимо того, что Саванши как и все вампиры питаются кровью людей, оборотней или, в крайнем случае, своих собратьев, они так  же являются энергетическими вампирами. Не стоит думать, что все молитвы, которые им возносят – являются хитрым способом заставить себе поклоняться. Увы, нет. Единственная цель, которую они преследуют – они питаются энергией, которая высвобождается из молящихся и верующих людей. Если они когда-нибудь найдут более сильный источник энергии, они, безусловно, сменят его.

Политика клана в условиях гласности:
И раньше и сейчас, в силу своей внешности, Клану приходилось быть осторожными и скрываться от людей. Со снятием скрытности, они стали лишь осторожнее.

Союзники:
Как наемники, сотрудничают практически со всеми кланами, оставаясь со всеми в хороших отношениях, но не подпуская к себе ближе, чем пожелают.

Недруги:
Лесанг Роял – на территории Америки Саванши ведут себе прилично, и не охотятся на Правящих. Но стоит только Лесангам появиться на территории Венгрии – на него начинается Кровавая Охота.

Автор: Морровэйн Лудэр.

0

11

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
ТАЛАМАР

Глава клана:
Обри и Маева Таламар

Знак клана:
Песочные Часы

Самоназвание:
Странники. Клан Времени и Пространства

Магия:
Управление временем и пространством. Возможность создавать горизонтальные (между разнообразными мирами) и вертикальные (во времени) порталы. Странникам подвластны оба направления, считается, что изначально изучается работа с пространством, а в дальнейшем (более высокий уровень) работа со временем.

Характеристика:
Если заглянуть в историю Клана, то, возможно, вам удастся понять Странников хотя бы на одну сотую лучше. Истоком клана стал ребенок Лилит от ее брата, Атума. Ему дали имя И Де Хён. Дитя греха, он и его клан заняли пограничное место между двумя мирами, сохранив за собой возможность находиться и в мире, где властвуют дети Основателя, и в мире, где кровью и интригами вершат свою справедливость дети Лилит. Я каждых они назвались по своему, создав свою иллюзию. Для лилитов они стали очаровательными иномирными чудаками, родственным кланом с кланом ассасинов, единственным способом путешествовать во времени и пространстве. Киндрэт ничего не знают об этом клане, однако в Лилитам некоторая информация все же просочилась.
Время и Пространство – большая сила сосредоточена в руках Клана Таламар. В независимости от того, сколько раз в своей жизни вы встретите представителя этого клана (один, или вам придется сосуществовать бок о бок) они всегда останутся для вас странными, недочитанными книгами, которые хотелось бы познать – но такой возможности они вам не представляют. Путешествуя по разным мирам и измерениям, они получают множество знаний, недоступных иным лилитам. В этом клане не может существовать твердолобых, бездумных и не обладающих гибким характером представителей. В разных мирах Таламар может оказаться с разбойниками на большой дороге, изучая их и подчиняясь присущим подобным группам правилам и особенностям, и крестьянином, которому придется работать руками, и завсегдатаем портовой таверны, где собираются моряки, и аристократом, любезно посещающим великосветские рауты в поисках любой информации о мире. Неумение подстраиваться под ситуации и гнуть свою линию не приживается в характере Таламар – под опеку своего будущего мастера они попадают не позднее чем в 3 года. Приятные чудаки с одной стороны, они редко открываются, но есть вещи, о которых многие предпочитают не знать или стараться не заострять на них внимания.
Выросшие среди вампиров, следующие вампирской идеологии с детства – они никогда не были людьми в полной мере и никогда не смогут находиться в рамках человеческой морали. Их нельзя назвать жестокими – не может быть жесток тот для кого вампирский мир и правила поведения были нормой с рождения. У них нет сочувствия к своим донорам и жертвам – люди для них всегда являлись пищей, хотя стоит признать, что это очень часто достаточно интересная пища, с которой можно поговорить. Им не приходилось учиться не доверять другим лилитам. Иными словами, Таламар – единственные, у кого никогда не было человеческого прошлого.
Так же среди Странников распространены два культа: культ Хроноса и его сестры Янус. Любой Таламар, по достижении определенного возраста выбирает для себя один из путей: либо времени, либо пространства. Это не значит, что в дальнейшем они полностью изолируют себя от второго пути. Просто путь, избранный им для служения будет развит сильнее.
Внутри клана существует несколько специализаций, на которые делятся Странники:
Моталец – изначально, все Таламары являются мотальцами. Они путешествуют между мирами и вероятностями, живут среди аборигенов этих миров и прибывают в Город мотальцев – Город для Всех. Мотальцы не несут никаких дополнительных обязанностей в клане.
Исследователь межвременных путей – те представители клана, которые путешествуют в далекое прошлое с одной единственной целью – изучить его как можно лучше. Они не открывают порталов в будущее, практически не интересуются настоящим – вся их работа сосредоточена на исследовании прошлого.
Попутчик героев – сопровождающий. Достаточно часто Таламары находятся в каком-то определенном мире и месте, сопровождая героя. Не вмешиваясь в его жизнь, они записывают и запоминают события, происходящие с героем.
Хранитель Времени/Пространства – внутри клана один из непреложных правил – правило невмешательство в ход событий в том или ином мире. Запрещено менять события в прошлом и приносить вещи из иных миров не для собственного пользования, а для массового. Хранители – это ищейки клана, которые находят нарушителей, доказывают их вину и передают карателям.

Обращение:
Для обращения Странники выбирают детей, способных к клановой магии, для этого часто подходят полукровки, дети людей и иномирных существ, дети активные, любопытные и любящие путешествовать. Из семьи их забирают в период от 1 года до 3 лет, приводя в клан и отдавая на попечение учителей. К моменту обращения (19-20 лет) будущие Таламары уже обладают неким запасов специфических знаний, надежно вдолбленных в голову заботливыми учителями. Так же они в этот период путешествуют между мирами вместе со своим будущим Мастером. Обращение для них не становится чем-то специфическим и необычным – его ждут как один из рубежей, после которого Таламар сможет выйти на более высокий уровень в познании мира.

Проклятье:
Ненависть к демонам – стоит только Таламару оказаться рядом с демоном и почувствовать его, он тут же теряет интерес к окружающему миру и бросает все свои силы на уничтожение демона.
У каждого Странника есть свое личное оружие – кинжал, способный выпить сущность демона.

Облик:
Достаточно часто Странниками становятся иномирцы – изучая вероятности и миры, Старшие Таламары находят себе птенцов с некоторыми внешними отклонениями от нормы (полукровки, иные расы, которым доступно обращение), в следствии чего для данного клана не является чем-то из ряда вон выходящим глаза необычного цвета, непривычная форма ушей и т.д.
Любой Таламар в первую очередь выделяется своей необычностью – привыкшие жить и путешествовать в иных измерениях, они своеобразно стараются поддерживать скрытность и выглядеть как обычные люди, но чаще всего допускают незначительные ошибки из-за смешения стилей. Конечно, если опустить вопрос скрытности (недолгое пребывание в мире, отсутствие контакта с людьми ) Странники одеваются именно так, как им ближе по духу – предпочтительны стили и одежды стран и миров, которые они выбрали для жизни.

Убежище:
Странники не отличаются большой любовью к каким либо видам убежищ – все зависит исключительно от индивидуальных предпочтений представителя клана. Надо сказать, что этот мир большинство Таламаров с радостью меняют на другие миры, где им наиболее комфортно и уютно, появляясь исключительно редко для встречи с кем-то из сокланов или других лилитов.

Рацион:
Что свойственно всем вампирам – Странники пьют кровь людей, лилитов или сидхе. Особой избирательности среди представителей данного клана не наблюдается, только какие-либо личные предпочтения и, возможно, брезгливость.

Политика клана в условиях гласности:
Отсутствует. Таламар редко контактируют с людьми, гласность для них не стала помехой – их не могут найти лилиты, что им до простых людей?

Союзники:
Трагандер – Пока ты считаешь меня забавным чудаком и делаешь вид, что помогаешь мне из-за родственных связей, я готов играть свою роль. Но если союзу придет конец, я покажу тебе, кто я на самом деле.
Асванг – Я не могу не уважать те знания, что ты накапливаешь веками.

Недруги:
У клана Таламар нет врагов.

Автор: Морровэйн Лудэр.

0

12

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
ТРАГАНДЕР

Глава клана:
Рэйвен

Знак клана:
Венецианская маска с клювом на красном фоне.

Самоназвание:
Крадущиеся. Клан Убийц.

Магия:
Магия Теней. Тень подчиняется ассасинам, выдавая чужие секреты или сохраняя их собственные, подпитывая их силой или вытягивая ее из других.

Характеристика:
Клан элитных убийц, безжалостных наемников, которым чужды собственные политические предпочтения, но которые легко меняют их в зависимости от платы, что может предложить наниматель. Имеют славу беспринципных и бесчестных ублюдков, которые продаются и перепродаются, с легкостью нарушая все договоренности в пользу более выгодных контрактов, либо же в пользу собственной выгоды. Это не узколобые головорезы, которых можно использовать как тупую ударную силу - вовсе нет. Ассасины с завидной ловкостью проникают в любое угольное ушко ради выполнения задания, зачастую становятся тем самым решающим перевесом в сложных интригах противоборствующих сил, хотя ни одна из сторон никогда не может быть уверена в том, что в последний момент Крадущийся не переметнется к противнику. Грубое, громкое убийство и кишки на полу - это не про трагандеров. Убийство для ассасина - тонкая игра, мастерски разыгранная пьеса, где каждый знает свое место и умело выполняет свою роль, чтобы в финале кукловод удалился со сцены под громкие аплодисменты.
Трагандеры - не только убийцы, это известные обманщики и воры. Верх глупости - ввязываться в спор с ассасином, последний непременно оставит вас в дураках, даже если вам покажется, что вы выиграли. С дьявольским коварством сплетают Крадущиеся ложь и хитрость в сложные интриги, лишь бы получить то, что приглянулось их жадным глазам. Если только ассасин не поплевал на свою ладонь, прежде чем закрепить договоренность рукопожатием, можно почти не сомневаться - она будет нарушена, так, как это будет выгодно ему самому.
Другие лилиты часто привлекают Крадущихся для кровавых охот, проникновения в тщательно охраняемые убежища или наказания зарвавшихся сородичей. Какие бы изменения не происходили на политической арене среди детей Лилит, какой бы клан не оказывался в данный конкретный момент у руля власти, ассасины никогда не будут сидеть без работы - их услуги нужны всем. Это обеспечивает клану Трагандер определенную суверенность и самостоятельность - у них нет покровителей, как нет и врагов, как таковых. Они работают на всех и против всех. Немудрено, что при таком специфическом кодексе чести ассасины не могут похвастаться наличием союзников и постоянных партнеров даже внутри клана - не доверяй никому, если хочешь выжить. Возможны временные союзы, пока их условия выгодны для обеих сторон, но Крадущийся не будет сомневаться ни минуты, если возникнет необходимость всадить нож в спину вчерашнего "друга".
Проклятие Трагандер не может не сказываться на внутриклановых отношениях: Мастера тут не опекают птенцов, а младшие не трепещут от уважения и восхищения перед старшими. Большую часть своей жизни проводя в погоне за диаблери, что даст им доступ к вожделенной магии, ассасины могут пристраститься к процессу поглощения чужой души; и уж точно ни один Мастер не может быть спокоен, имея рядом с собой взрослого чайлда.
Рисковый образ жизни ассасинов, понимание, что все может закончиться для них в любое мгновение, заставляет их ярко гореть, проживать каждый день так, словно он последний. Должно быть, именно поэтому даже старые трагандеры, в отличие от представителей других кланов, ценят удовольствие и умеют получать его от жизни любыми способами, не превращаясь в живых трупов без эмоций и желаний.

Обращение:
В качестве будущих птенцов убийц могут заинтересовать в первую очередь, конечно же, убийцы. Не головорезы с большой дороги, но виртуозы своего дела - те, для кого убийство является не ремеслом, но Искусством, те, кого можно будет научить и сделать еще лучше. Тонкость, хитрость, ловкость, жестокость - вот черты, которые могут привлечь внимание Крадущегося и подтолкнуть его к обращению. Стоит заметить, что довольно редки среди ассасинов случаи обращения женщин - мало какая представительница слабого пола будет соответствовать запросам трагандеров, сможет откинуть лишние эмоции и чувства.
Напрасно, впрочем, думать, что для новообращенного после этого начнется райская жизнь, занятая тренировками с любимым Мастером и ночными охотами. В силу специфики кланового проклятия, Мастер никогда не станет доверять птенцу, так же как никогда не станет излишне приближать его к себе. Научит его необходимым навыкам, использует по своему усмотрению, выжмет все соки и убьет, прежде чем наступит "критический" возраст - возраст, когда чайлд уже будет в состоянии провести диаблери. Редко когда птенцы доживают до трехсот лет. До этого же возраста зачастую они являются собственностью своих наставников - те кидают их на самые грязные дела, которыми не желают заниматься сами, и зарабатывают на них прибыль, мало считаясь с желаниями чайлдов.

Проклятие:
В отличие от остальных кланов, трагандеры от обращения лишены магии и получить ее они могут лишь одним образом - проведя диаблери над своим Мастером. Выпивая душу старшего Крадущегося вместе с его кровью, ассасин пробуждает в себе магию Теней. Проклятие это имеет несколько весомых последствий: недолговечность птенцов, которых убивают их же Мастера; возможность пристраститься к диаблери, когда лилит становится зависимым словно наркоман от крови сородичей - нередко такого "беднягу" могут убить свои же соклановцы, как потенциально опасного; опасность потерять свою личность, выпив душу старшего сородича - душа более древнего существа может вытеснить более молодого, и диаболист перестанет быть в полной мере собой.

Облик:
Большинство старых трагандеров имеет средиземноморский тип внешности - темные волосы, худощавое, изящное телосложение, миндалевидные глаза. В последнее же время, когда все чаще в клан стали набирать людей с Запада, отличительные особенности внешности стали стираться. В одежде Крадущиеся ценят стильность и практичность - их вещи должны быть одинаковы хороши как для развлечений, так и для работы. Немало внимания уделяют конспирации, а потому зачастую ассасин не будет выделяться посреди толпы ярким пятном, предпочитая выглядеть невзрачным и незапоминающимся.

Убежище:
Едва ли Крадущийся выберет местом своего проживания шикарные апартаменты в центре города или же уютный домик за городом, где он будет превосходной мишенью. Неприметные, затерянные среди прочих дома или квартиры, часто меняющиеся и отвечающие главному требованию - в любой момент ассасин сможет исчезнуть оттуда не одним способом.

Рацион:
Трагандеры далеки от переборчивости Лесангов или привередливости Лилианов, которые желают получить все три блюда (секс, кровь и страх) в одном. Кровь должна утолить голод и восполнять силы, а потому не так важно, кто именно станет источником пищи. Впрочем, свои предпочтения у Крадущихся тоже есть - многие из них являются диаболистами, а потому совсем неравнодушны к крови сородичей - разве может сравниться с ней человеческая?

Политика клана в условиях гласности:
Как можно нарушить скрытность того, кто скрыт в Тени? Из нее же ассасины наблюдали за происходящим в мире, чувствуя себя, пожалуй, наиболее безопасно из всех вампиров. Хотя трагандеры и отличаются жестокостью и особой страстью к крови, они всегда были предельно осторожны, не желая становиться чересчур заметными. То же остается и сейчас - крадущиеся продолжают заниматься своими делами, не привлекая к своей деятельности излишнего внимания.

Союзники:
Лесанг Роял:  Ты лучше других знаешь цену золоту, а потому работа на тебя всегда окупается с лихвой. Но не удивляйся, если однажды обнаружишь мой отравленный клинок в своей спине... Впрочем, о чем я? Ты даже не успеешь удивиться.
Лилиан: Воистину - ты мне, я тебе. Можешь использовать меня в своих интригах, щедро оплачивая мои услуги, но не надейся посадить меня на цепь с помощью Соблазна. Ты будешь сильно удивлен, увидев свое сердце в моих руках.
Таламар: Пока твоя кровь состоит в родстве с моей, я буду закрывать глаза на твои чудачества и помогать в случае необходимости (почти бесплатно). Но как только это изменится, берегись - ты ничем не будешь отличаться от прочих, и я захочу твоей крови. 

Недруги:
Кхатанг: Наша вражда уходит корнями в историю так глубоко, что ни один из нас уже не вспомнит ее причин. Но это не помешает мне прервать нить твоей жизни при встрече - если это будет выгодно мне.

Автор: Кош.

0

13

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg
МОРТРЕД

Глава клана:
Триумвират Жнецов.
Урд: Ринальдо Мортред
Верд: Морган Мортред
Клото: Лерой Мортред

Знак клана:
Алый геральдический лев

Самоназвание:
Жнецы, Пожинатели. Жнецы жизни

Магия:
Мортред наделены необычной для лилитов способностью призывать духов и существ из разных миров, а также – приручать их, превращая опасных тварей в верных охранников, спутников, помощников. Жнецы не подчиняют вверенных им прародительницей созданий грубой силой, но договариваются с ними о службе, скрепляя договор собственной кровью. Таким образом, после того, как существо или дух явилось на Призыв жнеца, призыватель обязан напоить его своей кровью. Как только жертва будет достаточной, призванный перестает пить, подчиняясь воле новообретенного (и, возможно, временного) хозяина, и открывая ему свое сознание. Между призванным и призывателем налаживается эмпатическая связь, и тем прочнее она, чем больше крови отдает пожинатель, и чем чаще призывает именно этого помощника.
Для каждого существа или духа своя формула призыва, и Жнец не может призвать существо либо дух, с которым, либо с родичами которого, знаком не был. Поэтому самых простых в контроле, безопасных и распространенных существ новообращенным показывают их мастера и наставники; в возрасте примерно 250-300, когда мортреды обучены на должном уровне и имеют столько силы, что могут пытаться искать и приручать достаточно опасных существ самостоятельно, их обучение и вовсе прекращается. Каждый из Жнецов стремится завладеть уникальным арсеналом призываемых, поскольку это даст им неоспоримое преимущество в виде непредсказуемости, скрытых способностей, не только перед другими лилитами, но и перед своими сокланами. Для того чтобы иметь возможность призывать духа и существо всегда, жнец должен испить его крови. Прирученное существо по воле призывателя делится своей кровью; дух обретает форму во плоти, и тоже позволяет себя пить. Опасность кроется в другом: кровь созданий из иных миров часто является ядом, способным убить даже старого лилита. Именно потому сразу же после обращения каждый мастер постепенно приучает организм чайлда к отраве, давая ему кровь опаснейших существ сначала. Доза постепенно возрастает – до того момента, пока чайлд не может без серьезного вреда для своей жизни принять достаточное количество яда.
В связи с разнообразием возможностей, есть три основных пути развития для Мортред:
Путь Клото (прядущие Жизнь). Целители и врачеватели, специализирующиеся на призыве миролюбивых и лечащих духов, они – одни из самых светлых душ в ночном мире лилитов.  Целители аполитичны, им нравится проводить время в обществе таких же миролюбивых призванных существ и духов. Они очень редко отказывают в просьбе об излечении других лилитов, часто назначая символическую плату за свои услуги. Агрессия и жестокость претят их альтруистичной натуре, а потому к вызову агрессивных созданий Прядущие не прибегают даже для самозащиты. Более того, единожды установленная связь с жестоким, жаждущим убийства существом или духом изменяет их сознание настолько, что Лечащие не будут являться на призыв оступившегося целителя на срок от десяти и более лет.
Путь Лахесис (Верды, Верданди, Видящие). Эти призыватели специализируются на призыве духом и существ, идеально подходящих для наблюдения, прослушки и шпионажа. Великолепные шпионы и информаторы, они развивают свои способности таким образом, чтобы иметь возможность призывать самых незаметных и чутких созданий, и одновременно контролировать наибольшее их количество. Верды часто выглядят рассеянными, или отстраненными от реального мира, но впечатление это ошибочно: они всего лишь наблюдают за миром чужими глазами, возможно, за собой и своим окружением – в том числе. Лахесисы также нейтральны, и могут оказывать услуги любому, кто способен заинтересовать их ценой. С наибольшей опаской относятся к собственным сокланам - Урдам.
Путь Атропос (Урды, Морты, Отсекающие). Боевая мощь клана сосредоточена в их руках. Атропы призывают и приручают самых опасных существ, способных разрушать и убивать с высочайшей эффективностью. В противоположность Прядущим, они – наиболее агрессивные и радикально настроенные представители клана Жнецов, и, естественно, лечащие духи не являются на их зов. Путь Клото для них закрыт, открыться вновь может только после отказа от прежнего пути, подтвержденного долгими десятками, порой и сотнями лет без призыва духов Атропов. Мастера и наставники, готовящие своих чайлдов и учеников к пути Атропос, дают им наиболее опасные яды, фактически рискуя жизнью птенцов, и воспитывают их в жесточайших условиях, обучая терпимости и выдержке. Ведь после, когда придет время наладить эмпатическую связь с жестокими, жаждущими разрушений и крови тварями, она им понадобится. Чайлд должен быть настолько стойким, чтобы суметь сдерживать агрессию прирученных им существ, избежать слияния с их рассудком и следующего за ним безумия.
Также каждый из Мортредов обладает способностью менять свою форму на звериную. Желая сохранить сходство дочерей с обладающим дикой, звериной красотой отцом, Лилит даровала Жнецам облик его Зверя, «царя зверей» - льва, необычайно большого (самые крупные экземпляры достигают полтора и больше метра в холке). Его густая шерсть – насыщенного алого оттенка, глаза имеют яркий, порой неестественный цвет. Вместо хвоста – скорпионье жало. Для того, чтобы Жнецам также подчинился и воздух, Лилит даровала им кожистые крылья, размах которых превышает четыре метра.

Характеристика:
Прародителем Жнецов стал дикий лев. Путешествуя по миру, Лилит услышала рассказы людей о льве-людоеде, отличительными чертами которого были впечатляющий рост в холке, жестокость и аппетит. Лев уже несколько десятилетий держал в страхе огромную территорию. Ни один из охотников не мог пронзить его копьем или стрелой, облавы заканчивались ничем; лев продолжал лакомиться полюбившейся пищей – людьми. Заинтересованная чудным созданием, Лилит разыскала его. Удивившись красотой зверя, она даровала ему второй облик – человеческий – и забрала с собой, сделав его своим очередным мужем.
От Сирруша Лилит родила трех дочерей, которые унаследовали талант отца подчинять себе существ и духов, а от матери же – способность питаться человеческой кровью. Имена их были Клото, Лахезис и Атропос. В отличие от отца, который не был столь избирателен, Клото и Лахезис выбрали мирный путь развития, отказавшись от продления своей жизни за счет чужой, и прожили короткую человеческую жизнь. Принять бремя бессмертия согласилась лишь Атропос, найдя последователей и обращая их. В память о погибших сестрах она обучала тех, кто изъявлял такое желание, обращению с миролюбивыми духами, и духами-шпионами.
Таким образом, появилось три специализации Мортред, названные в честь дочерей супруга Лилит: пути Клото, Лахезис, и Атропос: исцеления, наблюдения и разрушения. Лилит вверила им наблюдение над смертными: целители должны исцелять, наблюдатели – следить, а разрушители – избавляться от того, что уже умерло, или представляет собой опасность жизни на планете. Таким образом, в античные времена и средневековье Жнецы занимались исцелением человеческих (и не только) болезней, поиском информации по этому поводу, а также зачисткой зараженных эпидемиями городов и стран, поддерживая жизнь на планете. Тогда как Прядущие и Видящие охотно сотрудничали с другими кланами, не являя собой серьезной угрозы для них, Морты (а ими было и  есть около половины клана Жнецов), они же чистильщики – одни из самых недружелюбных, необщительных и неохотно идущих на контакт и сотрудничество представители детей Лилит. В своем стремлении заполучить как можно более удобных и выгодных им помощников они готовы пойти на многое; очень скоро первые из мортов заполучили в свое распоряжение тварей Хаоса, приучив себя и своих чайлдов к их крови. Эффективность призванных существ в разрушении, безусловно, была высока, но имела и негативные стороны: нередко очередной призыв твари приводил к таким последствиям, как возникновение Прорыва. Более того, некоторые из Мортов даже искали прорывы с целью приручить зверя. Из-за этого они нередко конфликтовали с Рыцарями.
Очень скоро единичные конфликты со стремящимися поддерживать Порядок Проклятыми перешли в войну: Морты не подчинились наложенному рыцарями вето на тварей Хаоса, продолжая делать их своими питомцами, продолжая пользоваться прорывами в своих корыстных целях. Война между этими кланами длится до сих пор. Именно союз Проклятых с кланом Лилит обусловил альянс Мортред с кланом Лесанг. Информаторы, целители, воины, но в большинстве своем не политики – они точно так же, как и рыцари, нуждаются в поддержке социального клана для того, чтобы выжить в строгом и жестоком обществе детей Лилит.
Достаточно частым в Средние века было явление, когда захватившие города, княжества, либо страны Жнецы объявляли кровавую охоту на Проклятых (и наоборот). Причина тому была проста: ставящие превыше всего Порядок рыцари безжалостно уничтожали чайлдов Жнецов, в особенности – тех, в ком видели задатки для будущих Атропосов. Поскольку Мортреды и без того испытывают немалые сложности в обращении чайлдов, и даже создании людей-слуг (подробней об этом – в проклятии), встречены эти акции были очень агрессивно, и объявление кровавой охоты легко объяснить.
Более радикальные действия со стороны рыцарей, или союзных им лилианов, имели бы серьезные последствия: охваченная эпидемиями Европа нуждалась в Жнецах. Решились на более мощный удар суккубы уже после изобретения антибиотиков, когда человеческая медицина поднялась на новый уровень, а сами немертвые больше не рисковали остаться без пищи. Основная резиденция Жнецов, начиная с пятнадцатого века, находилась в Японии, в девятнадцатом и двадцатом веке они, все меньше и меньше озабоченные проблемами массовых харажений, осели в стране Восходящего Солнца почти полным составом. Удары оружием массового поражения от правительства Штатов по Японии существенно сократили численность Жнецов, лишь старейшие и сильнейшие из тех, кто находились на пораженной ядерными ударами территории, сумели выжить. На данный момент весь клан Жнецов составляет небольшое количество старых и опытных Мортов, и почти столько же Клото и Верданди.
Выжил и правящий Триумвират Жнецов. Объединяя свои силы в Триаду, трое обладающих разными специализациями мортредов увеличивают свое могущество, но становятся зависимыми друг от друга. Поскольку чаще всего доминирующим элементом в каждой из триад является Атропос, эффект подобное объединение имеет лишь тогда, когда Прядущий и Видящий находятся в нем добровольно. Нередко следующие пути Клото отказываются объединяться с Урдами в триады, считая их методы и действия слишком жестокими и агрессивными.
Несмотря на малочисленность клана, внутренней сплоченности среди них не существуют, дают о себе знать конкуренция и борьба за власть над существами. Ни один Морт не побрезгует украсть у соклана более сильное и полезное существо, Верданди - тоже. Жнецы чаще всего, предпочитая заключать союзы с другими кланами лилитов, контактов с сокланами сознательно избегают; союзы между ними – случаи единичные и индивидуальные. Попытки урдов захватить контроль над информаторами и целителями клана ограничиваются лишь обязательным условием создания триумвирата – добровольностью.

Обращение:
Мортред обращают тех, кто, по их мнению, способен выдержать, во-первых, отравление ядовитой кровью, во-вторых же, эмпатическую связь с духами. Поэтому идеальными кандидатами для обращения являются личности стойкие, выносливые, с гибкой психикой, способные приспосабливаться к новым обстоятельствам на протяжении всей жизни и нежизни. Более того, обращая чайлда, мастер заранее знает, какому пути развития он будет следовать. Так, для Клото больше всего подходят врачеватели, для Верданди – информаторы и шпионы, для Урдов же – те, кто в прошлой жизни был воином.

Проклятие:
Принимая вместе с кровью Мастера отраву, новообращенные становятся ядовитыми как для людей, так и для детей Лилит. За счет того, что для развития Мортредам необходимо приручать все больше и больше существ и духов, их формула крови меняется все больше, становясь все более и более опасной для живых существ. Поэтому создание гемофагов, а также обращение чайлдов – процесс невероятно сложный для Жнецов, чем и объясняется малочисленность клана. Прежде чем дать человеку своей крови, Жнец может на протяжении долгих лет приучать его к ней в минимальных дозах, до того самого момента, пока не сможет дать достаточно для превращения человека в гемофага, либо для обращения. Чем старше Жнец, тем сложней ему обратить птенца.
Более того, их кровь ядовита даже для собратьев, ее употребление может иметь различные побочные эффекты: от токсикации, до привыкания, как к наркотику.

Облик:
В зависимости от специализации, Жнецы могут выглядеть по-разному. Но всех мортредов объединяет внешнее проявление ранней токсикации ядом. Все без исключения Жнецы, магические умения которых развиты на должном уровне, пережили в начале своей нежизни период отравления ядовитой кровью: таким образом Мастера приучали их к тому, что яд в чужой крови придется употреблять постоянно. Токсикация может оставить самый разный отпечаток на внешности Жнеца: от почерневших кровеносных сосудов, белков глаз, измененного цвета радужки, до явных уродств: искажений черт лица и тела. В зависимости от того, насколько сильным было воздействие яда на организм, Жнец мог даже приобрести внешнее сходство с тварью, кровью которой его поили.

Убежище:
Предпочтения Жнецов могут быть самыми разными, но даже самые миролюбивые из них стараются избегать городов с большими скоплениями рыцарей и, соответственно, лилианов.

Рацион:
Разнообразный: в зависимости от личных предпочтений. Часто питаются «из пакета».
Жнецы редко заводят себе постоянных доноров, так как их слюна также является ядовитой для людей. Даже после одного укуса человек может начать болеть и слабеть, если же Жнец пил жертву не единожды, то вероятность того, что донор погибнет, существенно возрастает.

Союзники:
Лесанг Роял: пока твоя борьба с главным союзником Проклятых, лилианами, длится до последней капли крови, нам с тобой по пути.

Недруги:
Рыцари Крови: ты мнишь о себе слишком много, а на самом деле не значишь ровным счетом ничего, так же как и бережно хранимый тобой Порядок. Пыль в глаза. Придет время, и ты, пав от рук Жнецов, ответишь за все.

Лилиан: в жажде заполучить власть ты избрал не того союзника, и заплатишь за это своей кровью.

автор: Нормандия

0


Вы здесь » Вольные Странники » Библиотека » Кланы лилитов. Подробная характеристика


Vampire the Masquerade: Amsterdamme
Детроит Последний шанс Akuma Project

©