http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-1.jpg

ВИТАХ. Одно из проявлений высшей магии Кадаверциан, доступное только старейшим Гранд-Мастерам. Некротическая сущность, которую можно натравливать на уничтожение представителей определенного клана. В 18-м веке, во время затяжной войны с Лудэр, некроманты поступили именно так, пожелав поставить таким образом точку в противостоянии. Однако Витах вышла из-под контроля, начав уничтожать всех кровных братьев, реагируя на их магию. Киндрэт вынуждены были бежать из Праги, бывшей тогда местом их обитания. Только в 21-м веке негоциантам удалось избавиться от некротической твари, Прага была очищена и вновь пригодна для проживания в ней кровных братьев. Реакция Витах на лилитов не изучена.

ВИТДИКТА. Ритуал, позволяющий сделать "откат" и сделать новообращенного снова человеком. Это сложнейший ритуал, в ходе которого сильные вампиры обращаются к первозданным силам - те "вытягивают" вампирскую сущность из новообращенного, возвращая ему человеческую. Провести Витдикту могут только сильнейшие киндрэт, Гранд-мастера, но даже для них существует вероятность гибели - первозданные силы могут вырваться из-под контроля и уничтожить всех на своем пути. Обязательное условие Витдикты - с момента обращения должно пройти не больше суток. После прохождения ритуала Витдикты человек уже никогда не сможет быть обращен.
Витдикта существует только у киндрэт.

ДИАБЛЕРИ. Процесс поглощения души одного сородича вторым вместе с его кровью. Обязательным условием диаблери является более низкое поколение жертвы относительно диаболиста - в таком случае, выпив всю его кровь и поглотив таким образом его душу, диаболист сможет понизить свое поколение на единицу (прим.: трагандер с 11-м поколением совершает диаблери над лесангом с 9-м поколением. После диаблери поколение трагандера станет 10-м). В особых случаях, когда разрыв в поколении между диаболистом и жертвой очень велик (например, 15 и 6 поколения), поколение диаболиста может понизиться более, чем на один пункт. Такие случаи будут рассматриваться отдельно.
Среди негативных последствий диаблери следует назвать следующее:
- если жертва являлась очень древним вампиром, велика вероятность того, что его душа вытеснит душу диаболиста - в таком случае по завершении диаблери произойдет замена личности;
- чем больше диаблери совершает лилит, тем заметнее т.н. "пятна" на его ауре - хоть их способны увидеть только обладающие талантом эмпатии или сканэрства (а также саванши), такое явление не вызывает доверия у сородичей;
- обычным делом диаблери считается разве что у трагандеров, все остальные кланы осуждают подобные действия, во многих случаях (это зависит в основном от воли Князя данного Города) на диаболиста могут объявить Кровавую Охоту.
Диаблери существует только у лилитов.

ДИКАРЬ. Самые первые годы, а особенно дни после обращения новообращенному вампиру требуется присутствие и поддержка Мастера, чтобы смягчить переход в новую сущность. Жажда крови особенно сильна сразу после обращения, без контроля и помощи наставника она грозит перейти в безумие. Обращенные и брошенные птенцы становятся дикарями - постоянно объятые жаждой крови они постепенно теряют человеческий облик, все более уподобляясь зверю. После пяти-семи убийств этот процесс становится необратим - наставить такого вампира на путь истинный уже не представляется возможным.
Дикари существуют, как у лилитов, так и у киндрэт, хотя у последних такое явление крайне редко.

КЛЯТВА НА КРОВИ. Как самой сильной магией у вампиров является магия на крови, так и обещание, скрепленное кровью, является нерушимым. Процедура эта довольно проста - вампир делает надрез, проливая свою кровь и произнося слова обещания. После этого его собственная кровь не позволит ему нарушить свое слово, действуя превентивно и просто не давая ему пойти на перекор обещанию. Если клятва взаимна, вампиры могут смешать свою кровь, подтверждая таким образом серьезность своих намерений. Действие клятвы длится до тех пор, пока озвученное обещание не теряет свою актуальность.
Клятва на крови невозможна между Мастером и птенцом.
Клятва на крови существует, как у лилитов, так и у киндрэт.

КНЯЗЬ. Высшая власть Города, своего рода монарх и единоличный правитель. Власть Князя существует в каждом городе, а так же на прилегающей к нему территории, где проживает немалое количество лилитов, и распространяется на них всех - не принимающие его власть считаются преступниками. Зачастую Князь окружает себя советниками-представителями других кланов, чтобы лучше охватывать все аспекты жизнедеятельности лилитов в Городе. Власть Князя ничего не значит, стоит ему оказаться за пределами его Города - в его же Городе указом для него является только Глава клана или Регент. Если Князь объединяет под своей властью несколько Городов, он становится Герцогом.
Титул Князя существует только у лилитов.

КРОВАВАЯ ОХОТА. В каждом Городе, населяемом лилитами, существуют свои законы, устанавливает которые верховная власть Города - Князь. Все лилиты, проживающие на его территории, обязуются следовать букве закона, в случае же нарушений Князь имеет право объявить преступника вне закона и начать на него Кровавую Охоту. Это означает, что любой лилит данного Города, встретивший нарушителя, может (и обязан!) убить его. Кровавые Охоты могут распространяться не только на территорию Города - это зависит от тяжести нарушения. Кровавая Охота объявляется завершенной в случае покарания преступника или его по каким-либо причинам он был амнистирован.
Кровавая Охота существует только у лилитов.

МАГИЧЕСКАЯ ПЕЧАТЬ. Печать чаще всего представляет собой знак клана и ставится на человеке/оборотне/другом вампире либо с целью защиты, либо для того, чтобы дать понять, кому принадлежит данная особь (второе не всегда исключает первое, конечно, и наоборот). Наносится путем прикосновения и определенного заклинания - умение это доступно любому вампиру (даже лишенному магии вьесчи). Внешне напоминает татуировку, но в отличие от последней видна и сквозь одежду - для тех, кто владеет магическим зрением, конечно. Печать не дает гарантий безопасности - она никаким образом не среагирует на враждебные намерения по отношению к ее носителю, но по крайней мере предупредит агрессора о том, под чьим крылом находится тот, на ком стоит печать.
Магические печати существует как у киндрэт, так и у лилитов.

МЕТКИ. Психический феномен, доступный только вампирам и имеющий своей целью установить тесный контакт с человеком или оборотнем, либо подчинить его. Всего существует пять ступеней проставления меток:
- Первая метка. Узнавание. Осуществляется путем простого зрительного контакта, не несет для "помеченного" почти никаких последствий - он еще не ощущает привязанности к вампиру или особой лояльности. Но подсознательно пометивший его вампир уже воспринимается им как "свой", человек/оборотень сможет выделить его среди всех, пусть и неосознанно. Никаких бонусов первая метка не дает;
- Вторая метка. Запечатление. Осуществляется путем тактильного контакта (не стоит путать и пугаться - это не означает, что каждый раз, дотронувшись до человека или посмотрев ему в глаза, вы ставите на нем метку), производит более ощутимое изменение психики "помеченного". Все слова и действия вампира теперь воспринимаются им сквозь призму одобрения, его слова легче принимаются на веру. Человек или оборотень с сильной волей может противостоять этому, но даже более слабовольные не становятся еще послушными марионетками, могут принимать самостоятельные решения и рассуждать критично. Бонусы второй метки: вампир может являться "помеченному" во сне, доносить до него таким способом информацию весьма туманными образами. На данном этапе появляется физическая взаимосвязь между вампиром и человеком/оборотнем - ранения, полученные одним, обязательно ощутит второй. Однако смерть одного из симбионтов еще не становится критичной для второго. Вторую метку невозможно поставить без первой;
- Третья метка. Слуга. Осуществляется путем укуса - вампир должен отведать крови человека или оборотня, на котором ставит метки. После этого связанным между собой существам доступно сознание друг друга, но если вампир может закрыться от своего слуги, то последнему такая роскошь недоступна. Хозяин слышит его мысли, может смотреть его глазами и слышать его ушами. Слуге невероятно сложно нанести вред хозяину, лояльность к нему практически безгранична. Физическая взаимосвязь становится гораздо крепче, однако симбионты все еще способны пережить смерть одного из них. Третью метку невозможно поставить без первой и второй;
- Четвертая метка. Гемофаг. Осуществляется путем кормления слуги своей кровью. Попадая в человеческий/оборотнический организм, вампирская кровь делает последнего гемофагом. Это не стареющее существо, наделенное всеми свойствами присущими его родной расе (человеческой или оборотнической), однако полностью зависящее от вампира-хозяина. Регулярно гемофаг должен получать кровь хозяина, так же критичные последствия может иметь долгая разлука - вплоть до смерти. Вампир может давать гемофагу доступ к своей магической силе, хоть в исполнении гемофага она теряет свою мощность приблизительно вчетверо. Смерть хозяина гемофаг не переживет, он обречен на гибель. Смерть гемофага старый вампир пережить может, но чувствовать себя будет длительное время прескверно. Четвертую метку невозможно поставить без первых трех;
    Ограничение: четыре метки можно поставить на двух оборотнях и на двух людях (всего четыре гемофага).
- Пятая метка. Симбиоз. Осуществляется путем смешивания крови вампира и его слуги. С этого момента они становятся практически неразделимы, теперь зависимость полностью взаимна - так же как гемофаг не сможет прожить без своего хозяина, так и вампир не сможет выжить без слуги. Человек или оборотень получает полный доступ к магической силе вампира, так же как вампир увеличивает свою физическую мощь засчет человека или оборотня. Вся энергия, получаемая с едой, гемофага может идти на пользу вампиру (прим.: вампир, по каким-то причинам не имеющий длительное время возможности пить крови, не впадет в торпор, если гемофаг будет делиться с ним своей силой - последнему в таком случае придется очень много есть). Сознания вампира и гемофага полностью открыты друг для друга, в каком-то смысле они становятся едины. Смерть одного из симбионтов второй не переживет. Пятую метку может поставить вампир не младше ста лет, поставить ее невозможно без первых четырех.
    Ограничение: пять меток можно поставить на одном оборотне и на одном человеке (всего два гемофага).
Примечание: метки нельзя поставить случайно, это осознанный процесс, требующий от вампира некоторых усилий.
Примечание № 2: Приблизительно с возраста 500 до 700 лет метки на оборотня (любого) можно поставить только с его полного согласия и желания. В противном случае возникает блок, сломать который под силу только древним (напоминаю, что древние и гранд-мастера - понятия разные. Древний - это более 2500 лет). После 700 лет подобный блок возникает в любом случае (существует вероятность, что древние смогут его сломать, но точно так же существует вероятность и им "сломаться" об этот блок). У львов подобный блок возникает с 300 лет.
Метки вампира могут увидеть другие сородичи - более старшие смогут узнать конкретную личность, поставившую метки, для остальных открытой будет только принадлежность к определенному клану.
Избавиться от первых трех меток можно либо перебив их метками более старшего вампира, либо со смертью "хозяина"; четвертая и пятая метки нерушимы.
Метки существуют как у киндрэт, так и у лилитов.

ПОКОЛЕНИЕ. Исчисление поколения определяет, если можно так выразиться, отдаленность данного лилита от прародительницы - Лилит. Самым первым поколением считались дети Лилит, рожденные или обращенные ею самой, обращенные ее потомками имели второе поколение, и так далее. Чем ниже поколение лилита, тем чище его кровь, тем он сильнее и сильнее его магия. То есть среди двух вампиров равного возраста и одинакового клана сильнее будет тот, чье поколение ниже. Разрыв в одно-два поколения не является значительным, в таком случае отличия будут минимальны. К 5-8 поколению принадлежат Главы кланов, 9-11 - Старейшины Городов, 12 и выше - рядовые лилиты.
Поколение существует только у лилитов.

ПОЛИАРГ. Металл, точный состав которого неизвестен никому, кроме клана Вьесчи, который и является его изобретателем и единственным производителем. Полиарг полностью блокирует любую магию - как входящую, так и исходящую. То есть обладатель полиаргового изделия (к примеру, браслета) не может пользоваться магией сам, но так же не подействует на него и чужая магия. Практически все негоцианты, от природы лишенные магии, не расстаются с полиарговыми изделиями. Полиарг состоит на строгом учете у клана Вьесчи и заполучить изделие из него в свои руки действительно сложно.
Полиарг блокирует любую магию - лилитов, киндрэт, оборотней, людей и даже существ из иных миров.

РЕГЕНТ. Точная судьба Лилит, прародительницы лилитов, неизвестна - никто даже не может сказать, жива ли она. В теории верховная власть принадлежит именно ей, но в ее отсутствие правит лилитами Регент. За трон Регента беспрестанно идет борьба между Главами кланов Лесанг Роял и Лилиан; на данный момент Регентом является именно Кассиан Лесанг. Власть Регента является абсолютной, только он может отменить любое решение Главы, Князя или Старейшины, именно он может выступать третейским судьей, решая конфликты и споры между детьми Лилит.
Титул Регента существует только у лилитов.

СТАРЕЙШИНА. Старейшина является высшей властью в Городе среди представителей одного клана. Соответственно, в каждом Городе существует по одному Старейшине каждого клана, проживающего на его территории. Чаще всего именно к Старейшине обращается Князь, если ему надо донести что-то до представителей определенного клана, у него же может попросить помощи (прим.: Князь Лесанг обращается к Старейшине Трагандер для того, чтобы объявить Кровавую Охоту на гастролера-лилиана, нарушившего законы Города). Кроме редких исключений, Старейшиной становится один из самых старших представителей клана в данном Городе.
Титул Старейшины существует только у лилитов (Старейшины Даханавар и Леарджини - несколько другое).

ТОРПОР. Аналог комы у вампиров - мозговая деятельность при этом стремится к нулю, дыхание и сердцебиение едва различимы, черты заостряются, вообще вампир внешне приобретает заметное сходство с покойником. Впасть в состояние торпора вампир может, если длительное время будет лишен возможности пить кровь, также может быть погружен в него насильно (прим.: трехсотлетний сон лудэров). Едва вампир получит хотя бы мизерное количество крови, он пробудится к жизни.

http://forumupload.ru/uploads/000f/ba/d4/1019-2.jpg