Руководство для тех, у кого квест уже не первый
Вы уже написали и провели несколько квестов - что-то получилось, что-то нет, и вот появилось желание улучшить свои навыки ведения сюжета.
Теперь можно уделить внимание не только мотивации мастерских персонажей, но и причинам действий игроков.
Обратимся же к пресловутой истории - «Про Ослика и морковку»!
1. Основной постулат этой истории - ослик упрям, и на него не подействуют ни наказания, ни уговоры, ни пример других осликов. Только персональная морковка, висящая перед ним, может заставить его отправиться в путь.
Так и игроки. Даже если они понимают, что впереди их ждет интересный квест, но не понимают, для чего он, и не чувствуют личной выгоды от его прохождения, - то вероятнее всего они будут идти по нему с большой неохотой, медленно отвечая, а то и вовсе пропадая на какое-то время.
2. Ослик любит морковку и не любит капусту, поэтому даже если ему подсунуть самый сочный вилок - ослик счастлив не будет.
Так и игроки - они любят то, что они любят, и только на эту морковку они пойдут по квесту бодро и с удовольствием, предвкушая желанное лакомство в итоге. Если же неверно мотивировать игрока, то удовольствие от игры уменьшается.
Пример:
Маг должен априори любить новые заклинания и новые силы. Но - игрок хочет получить для него только кольцо невидимости. Если его отправить убивать дракона, сообщив, что тот хранит древние знания, то результат будет слабый, а если упомянуть, что там лежит кольцо невидимости, то результат превзойдет ожидание.
3. Для каждого ослика - своя морковка.
Для кого-то это возможность поиграть в определенной компании, для другого - возможность получить новую магию или способности, для третьего - возможность сравнить свои силы с силами другого игрока.
Желания индивидуальны, и в зависимости от того, как четко вы поймете, какая морковка нужна ослику, - тем счастливее будут ваши игроки.
И помните: ваша любовь к огурцам никак не повлияет на ослика и его гастрономические предпочтения.
4. Если морковка висит слишком долго, и ослик ее не получает, то он может устать - и перестанет к ней тянуться.
Поэтому тщательно выбирайте - чем именно вы хотите привлечь игрока. Так как если поставить слишком хорошее вознаграждение, а потом его не дать – то можно разочаровать человека в игре. То же самое будет, если постоянно отодвигать желанную награду.
5. Когда ослик бежит за морковкой, он не должен замечать нитку, на которой она висит.
Сейчас я открою большую тайну - полной свободы для игрока, при которой он бы делал только то, что он хочет - не может быть. От состояния безделья игрок очень быстро заскучает и разочаруется, намного эффективнее будет подталкивать его незаметно в нужную для квеста сторону, но толчки эти должны быть не слишком заметны и не утомлять своей открытостью.
Взять игрока за руку и повести по нужной режиссеру дороге будет утомительно – но вот подпихнуть его незаметно на эту дорогу (или просто разбомбить остальные минами) – вполне приемлимо.
Не стоит оставлять игроку только одну дорогу, потому что видимость выбора должна оставаться.
Более того - не оставлять игрокам выбора недопустимо: если сильный маг в течении нескольких ходов не может убить слабого гоблина (так как этот гоблин очень нужен мастеру для дальнейшего квеста), то маг будет чувствовать себя очень глупо. Лучше дать убить несчастную тварюшку и отредактировать квест, использовав брата гоблина, его отца, или даже мутировавшего сына, ставшего намного сильней.
Игра от подобных уступок станет более полной и принесет больше удовольствия. Не стоит строго следовать сценарию и навязывать его игрокам - все равно не поможет -«нормальные герои всегда идут в обход».
С этим проще смириться и рассчитывать сюжет с учетом того, что его, может быть, придется менять.
6. Ослик не паровозик - по рельсам не ездит.
Игрока можно направить по квесту, заманивая его, вкусной и свежей морковкой, но нет смысла ставить его на рельсы и пытаться достичь успеха. Так игрок с удовольствием пойдет за наградой и будет старательно придумывать путь для ее получения.
Но стоит ограничить игрока и дать ему понять, что делать он должен только так и так, а все остальные пути ни к чему не приведут, как ослик чувствует себя паровозом, которому выстроили рельсы и вынуждают ехать. Это никогда не вызовет хорошего результата, а вот плохой может разниться- ослик может стать упрямым мулом. может перестать куда-либо идти , а может просто перестать играть.
7. Ослик не любит менять хозяев.
Игроки привыкают к режиссеру и тому, как он ведет данный квест, поэтому если через какой-то период режиссер сменится, то игроку будет не просто перестроится, потому постарайтесь не брать квесты, если знаете, что скоро перестанете их вести. А если все же взяли, то попробуйте договориться о замене заранее и рассказать новому режиссеру правила идею квеста и предполагаемую морковь.
8. Давать достаточно моркови и не допускать случайных конфликтов из-за нее. Но помнить - сытый ослик в моркови не нуждается.
Нет ничего хуже, чем игровой конфликт, возникший из-за того, что партий игроков не смогла поделить заслуженную награду. Победителей и выигравших в такой ситуации быть не может, поэтому лучше сразу предусмотреть поощрение для всех игроков.
9. Если ослики все же сцепились, нельзя делать ставку на одного из них - ослики не ездовые лошадки.
Ни при каких случаях режиссер не может встать на сторону одного из игроков- если конфликт происходит между персонажами. Да- все ослики разные и одного любят больше чем второго, но выделять его нельзя, как нельзя помогать ему выиграть, даже если вы считаете второго ослика вредным и упрямым ослом.
10. Не забывать заранее выяснять - существует ли морковь, о которой мечтает ослик.
Нет ничего обиднее, чем если персонаж доходит до конца и не получает долгожданной награды из-за того, что она не может существовать в мире игры. Поэтому не забывайте уточнять - может ли быть такая способность/артефакт/магия, которую вы хотите дать игроку. Даже если вы такое уже видели у другого персонажа - спросите- вдруг это кольцо Всевластия и второго такого быть не может при всем желании игрока.
11. И последнее - не закармливайте осликов.
Игроки очень любят получать награды и бонусы, но давайте не забывать, что основная морковь, которая предполагается за прохождение квеста - это удовольствие от игры. Не нужно давать игроку слишком много артефактов - он и без них может справиться, а отобрать уже данное будет практически невозможно, да и ценности у такой моркови не будет - ослик уже насытится и не будет реагировать на новую морковку.
Если игрок желает играть только за бонусы и способности, то это не слишком хорошо - такой подход к игре разрушает атмосферу игры.
Автор: Энд