Руководство по написанию постов для режиссеров.

Итак…
Несколько постов вами написано, вы умеете писать отыгрыши за своего  персонажа и теперь предстоит писать пост для других, воплощая в нем одному вам ведомый сюжет. Именно в этот момент чаще всего появляется растерянность  - что писать, как и о чем. Именно этим вопросам и посвящена данная статья.

I. Подготовка…
Первый этап любого квеста - знакомство с персонажами. Необходимо понять, кого нужно будет вести, какие это персонажи, чем интересуются и почему они могут идти вместе.
Если игроки уже  присутствуют  на игре, то намного легче начинать после прочтения их анкет и игровых постов. О персонаже создается определенное впечатление, он становится понятнее и ближе. Легче придумать сюжет, если знаком с персонажем и его желаниями.
Дополнительным подспорьем вначале является знакомство с игроком - через ICQ или SKYPE. Общение с игроком впоследствии облегчит уточнение мелких нюансов и позволит получить обратную связь на свои посты.  При личном общении можно выяснить какой жанр игры игрок предпочитает, интересно ли ему играть триллер или детектив и учесть желания игроков при создании квеста.
Если игрок уже знаком, и вы с ним общались, то узнать, что он любит, намного легче. Но - не стоит основываться только на свое мнение - спросить всегда легче, чем переделывать квест.
На основе знаний о персонаже и предпочтений игрока можно начать создавать сюжет.

II. С чего начинается…
Любая ветка сюжета начинается с замысла. Необходимо определить, для кого пишется квест, с чего он начнется и как закончится. Если концовка открытая, то это тоже нужно решить.
Замысел и направление сюжета может быть частью Глобального сюжета. В этом случае завязка и развязка примерно определены, но нет промежуточных событий, которые произойдут с героем в процессе прохождения придуманного вами сценария. В случае, если сюжет является самостоятельным повествованием, не связанным с общим сюжетом игры, то в нем возможны различные варианты концовки и завязки. Вы можете сами придумать, как будет протекать ваш квест, и что он в себя будет  включать; но при этом необходимо отслеживать, чтобы ваш квест не противоречил другим событиям в игре и в целом логике мира. В случае возникновения нестыковок и дыр в повествовании придется отказываться от продуманного сюжета и писать все заново, а в крайнем случае даже закрывать повествование.
Чтобы подобного не произошло, необходимо максимально четко и развернуто представлять - что вы хотите и как планируете этого достичь. С самого начала сюжета режиссер, в отличие от персонажа, знает, почему произошло то или иное событие. Какие факторы заставили ситуацию сложиться именно так,  а не иначе.
Определение того, что будет интересно  игрокам - это самое главное для задумки квеста.

Как пример: квест для двух молодых оборотней.
Идея квеста - поиск оборотнями пропавшего собрата (виноваты люди). Варианты концовки - найденный собрат, не найденный собрат, плюс определение отношения с людьми двух представителей Ночного мира.

Для удобства будет удобно «разделить» сюжет на завязку, развитие действия, кульминацию и развязку. Схема позволит постепенно  нагнетать напряжение по ходу сюжета, создавая неповторимую атмосферу игры.

Пример:
Завязка:  поговорить с матерью пропавшего собрата и узнать что с ним.
Развитие действия: поиски в подземельях - куда он ушел, чтобы отдохнуть от проблем в личной жизни.
Далее след ведет в сторону исследовательского института, где работает подруга оборотня. В институте становится известно, что ученые проводят испытания новых лекарств на оборотнях и пропавший Алексей где-то там.
Кульминация: эмоции от успешного либо неудачного квеста.
И развязка: конечный результат -  удастся найти Алексея или нет, получится ли его вытащить.. Все это зависит от действий игроков.

III. Детали
После того, как будет решено, для кого и что будет в квесте, приходит очередь  деталей. Решается вопрос о том, с кем встретится персонаж, о том, какие места он должен посетит, а также что там с ним произойдет.
В этот момент продумываются этапы развития сюжета, и нюансы повествования. Именно в это время становится ясно - правильно ли выбран первоначальный вариант идеи квеста, или он нуждается в доработке. В этот момент прорабатывается примерный сценарий действия.
Продумыванием деталей часто пренебрегают молодые режиссеры (либо наоборот слишком опытные) - вот только если ими пренебречь или отнестись не слишком внимательно, то может получиться много дыр в сюжете, либо повествование логически не сойдется. Разрозненность сюжета, отсутствие четкой мотивации неигровых персонажей, изменение игрового мира по ходу квеста - все это свидетельствует о том, что квест не был продуман заранее режиссером.
Именно поэтому когда вы начинаете вести игроков, вам будет легче продумывать все детально. И только опыт дает возможность пропустить часть этапов развития сюжета.

Итак, этап детальной проработки.
В каждой части сюжета с героем происходят те или иные события, он встречается с различными персонажами и решает маленькие задачи в каждом посте.
Здесь необходима продумка мастерских персонажей, с которыми столкнется игрок по ходу квеста.
Мастерские персонажи делятся на две группы:

• Первые – сюжетообразующие.
Это  те, кто встретятся обязательно: главные злодеи, помощники, квестодатели и те, кто могут дать информацию. Они обязательно  появятся на пути персонажа и будут взаимодействовать с ним, так или иначе.
При планировании квеста лучше учесть основные характеры сюжетообразующих персонажей. В этом случае не возникнет  потом нелогичных нестыковок и откровенной глупости мастерских персонажей (частая  ошибка), также будет легче решить, как персонаж отреагирует на те или иные действия игроков.

• Вторые - случайные персонажи, которые возникают при необходимости по ходу повествования.

Характеры мастерских персонажей проще всего брать с окружающих людей - так начальник может стать прототипом для личности главы преступного клана, а с младшей сестры можно писать невзрослеющую лесную нимфу. При таком подходе режиссер может намного лучше представить мастерского персонажа, его реакцию на то или иное событие. Все люди многогранны и имеют несколько определяющих характер черт - и хорошо, если мастерские персонажу будут такими же объемными. Это сделает игру намного интереснее.
Переписывать черты мастерских персонажей с живых людей не является обязательным, но уменьшает количество работы для режиссера и упрощает написание игровых постов.

Пример проработки персонажей:

Основные действующие лица в квесте с оборотнями являются:
Непосредственно сам пропавший Оборотень.
Его Мать
Невеста
Ученые в институте вирусологии

Характеры и краткое описание персонажей:
Оборотень - Алексей -  натура вспыльчивая, нервная и склонная быстро принимать решения. Он ценит семью и влюблен в свою невесту. В неприятности он попадает из-за собственной импульсивности.
Мать - женщина, увлекающаяся гаданием, любит спрашивать у звезд совета. Она отдалилась от реальной жизни и практически не участвует в судьбах своей семьи. Сына она окружает чрезмерной заботой и душит своими жалобами на здоровье.
Невеста - молодая девушка, занятая карьерой. Стремится продвинуться по карьерной лестнице несмотря ни на что. Уверенно идет по чужим головам, использует своего возлюбленного. Человек.
Ученый - Павел Андреевич - около 30 лет, очень хочет заработать, все время проводит на работе, загружая себя даже в выходные. Семьи нет. Бабник и не слишком хорош в общении с незнакомыми людьми (за исключением молодых женщин). Часто задает неудобные вопросы.
Марина Андреевна - его начальница, уверенная в себе женщина с лживой улыбкой,  часто сюсюкает и часто лжет. Довольна своим местом и опасается, что  в ее жизни что-то изменится в худшую сторону. Очень часто кричит и устраивает истерики.

IV. Посты…
После продумывания сюжета можно начинать повествование. Для этого игрокам нужно написать первые пост. И вновь возникают вопросы - как писать и  о чем.
Каждый режиссерский пост должен оставлять определенную картинку в восприятии. Он должен быть достаточно подробен, чтобы игрок мог представить - где он находится и что видит. От описания зависит, сможет ли игрок представить себя на месте персонажа и вызовет ли повествование интерес.
Однако, сухой и скучный пост  может убить у игрока желание писать ответ и даже  привести к закрытию персонажа.

Пример неудачного поста:
Оборотни оказались у квартиры матери Алексея. Дверь не открывали, после чего вышла она и недобро осмотрела гостей.
-Что нужно?

Пост получается очень сухой и неинтересный, но его можно сделать более интересным, если добавить описание окружающей обстановки.
Слишком увлекаться деталями не стоит, но необходима пара черт, которые станут основополагающими:

Оборотни оказались у квартиры матери Алексея.
Квартира в типовой многоэтажке ничем не выделялась из остальных подобных: такая же стандартная металлическая дверь и привычный коврик у порога. Но стоило хозяйке отворить дверь, как заметными стали отличия: небольшая квартира вся пропахла благовониями, она была украшена изображениями знаков зодиака,  а на столе в коридоре можно было заметь множество карт звездного неба и расчета гороскопов. На одном из листков было красным маркером написано  «Опасность».
Судя по тому, как тщательно велись гороскопы, и по беспорядку в самой квартире, хозяйка всю себя вложила в хобби, и ни на что иное у нее не оставалось времени.
-Что нужно? - смерив человека пристальным взглядом светло-голубых глаз, проговорила старая женщина.

Пост стал намного интереснее, но не стал более информативным. Ответить на такой пост игроку будет не просто - слишком мало он может сказать до того, как понадобится следующая реплика режиссера, а если партия большая и пишут все не каждый день, то простой разговор затянется на месяц.
В таких случаях стоит пропустить некоторые реплики игрока, ответ на которые подразумевается.

Пример:
Оборотни оказались у квартиры матери Алексея.
Квартира в типовой многоэтажке ничем не выделялась из остальных подобных: такая же стандартная металлическая дверь и привычный коврик у порога. Но стоило хозяйке отворить дверь, как заметными стали отличия: небольшая квартира вся пропахла благовониями, она была украшена изображениями знаков зодиака,  а на столе в коридоре можно было заметь множество карт звездного неба и расчета гороскопов. На одном из листков было красным маркером написано  «Опасность».
Судя по тому, как тщательно велись гороскопы, и по беспорядку в самой квартире, хозяйка всю себя вложила в хобби, и ни на что иное у нее не оставалось времени.
-Что нужно? - смерив человека пристальным взглядом светло-голубых глаз, проговорила старая женщина.
Она дождалась ответа и с сомнением посмотрела на гостей.
- И как я пойму, что вы действительно способны найти моего сына? Может вы какие-нибудь проходимцы. - Она помолчала. -А он у меня такой наивный… Уж сколько лет с девушкой встречается, любит  ее, а она из него веревки вьет. Стерва!
Злобно пробормотала старушка.

Добавлено не столь много, но игроку уже есть, что ответить не ограничивая речь одной фразой. Кроме того, сразу мелькнула зацепка на дальнейший ход разговора с персонажем.
Но - хотелось бы, чтобы пост был так задел игрока, что тот поторопился бы писать ответ. Для этого есть простой прием: каждый пост, написанный режиссером, должен вести к каким-либо действиям. Проходных и повествовательных постов быть не должно. Каждое сообщение - это маленькое событие.  В нем должна быть завязка на то, что игроку делать в следующем посте. В сообщении должна быть недосказанность - чтобы игроку было интересно узнать, что произойдет дальше.

Пример:
Оборотни оказались у квартиры матери Алексея.
Квартира в типовой многоэтажке ничем не выделялась из остальных подобных: такая же стандартная металлическая дверь и привычный коврик у порога. Но стоило хозяйке отворить дверь, как заметными стали отличия: небольшая квартира вся пропахла благовониями, она была украшена изображениями знаков зодиака,  а на столе в коридоре можно было заметь множество карт звездного неба и расчета гороскопов. На одном из листков было красным маркером написано  «Опасность».
Судя по тому, как тщательно велись гороскопы, и по беспорядку в самой квартире, хозяйка всю себя вложила в хобби, и ни на что иное у нее не оставалось времени.
-Что нужно? - смерив человека пристальным взглядом светло-голубых глаз, проговорила старая женщина.
Она дождалась ответа и с сомнением посмотрела на гостей.
-И как я пойму, что вы действительно способны найти моего сына? Может вы какие-нибудь проходимцы. - Она помолчала. - А он у меня такой наивный…Уж сколько лет с девушкой встречается, любит  ее, а она из него веревки вьет. Стерва!
Злобно пробормотала старушка.
Не успела она договорить, как на кухне звякнул телефон. Женщина сделала знак проходить, а сама пошла брать трубку. Она покинула на пару минут коридор и партия могла осмотреться. В самом углу коридорной тумбочки под грудой карт персонажи обнаружили мужской ежедневник, открытый на странице, где было написано неизвестное имя и несколько телефонов.
Раздались шаги - старушка возвращалась. Она вполне могла заметить ежедневник (Сложность спрятать ежедневник до ее прихода - 13).

Это уже более интересный и увлекательный вариант поста, игроку в нем есть на что реагировать и что отметить, но при этом пост не перегружен информацией и не нужно его перечитывать,  чтобы вникнуть в суть.
Пост написан, можно ждать ответа и писать следующий, пользуясь той же схемой.